Специалисты-фрилансеры по разработке игр на Freelancehunt — цены услуг разработчиков игр • найти специалиста по разработке игр в Украине
Switch to English version?
Yes
Переключитись на українську версію?
Так
Переключиться на русскую версию?
Да
Przełączyć się na polską weкrsję?
Tak
Володимир Дударенко Фрилансер
Разработка игр · Гибридные мобильные приложения
Чернигов, Украина
5163
24 0
Николай Гайбадулов Фрилансер
Разработка игр · C#
Харьков, Украина
Нерешаемых задач не существует, решение — всего лишь вопрос времени
3430
48 0
Vladislav L. Фрилансер
Создание 3D-моделей · Разработка игр
Киев, Украина
2254
66 0
Кирилл В. Фрилансер
Разработка игр · C#
Киев, Украина
2036
44 0
Данило Стрельченя Фрилансер
Разработка игр · Разработка под Android
Харьков, Украина
1800
18 0
Станислав Зубрицкий Фрилансер
Разработка игр · Гибридные мобильные приложения
Киев, Украина
1412
13 0 1
Ариф Гамидов Фрилансер
Разработка игр
Алматы (Алма-Ата), Казахстан
1255
10 1
1206
10 0
Владислав Рыкунов Фрилансер
Разработка игр · Создание сайта под ключ
Одесса, Украина
Совершенство в простоте.
1178
14 0
Разработка игр · C#
Ивано-Франковск, Украина
1083
20 0
Разработка приложений и cоздание игр для мобильного
Игры для мобильного телефона — один из наиболее перспективных рекламных инструментов для разработчиков. При помощи игр и приложений для постоянно увеличивающейся аудитории, использующей мобильные телефоны, можно эффективно привлечь внимание к вашему бизнесу или же вовсе превратить игру в полноценное средство получения дохода. Такой подход наиболее клиентоориентированный для фрилансеров.
Это связано с тем, что игровые приложения, в отличие от других маркетинговых инструментов, предлагают ненавязчивую рекламу, помогают пользователям интересно скоротать время, найти и набрать необходимые баллы для участия в розыгрышах и таким образом конвертировать трафик в источник прибыли.
Заказать игру-приложение на Android и iOS
Специалисты этого раздела предлагают разработку игр и приложений для наиболее популярных операционных систем iOS и Android с применением инновационных технологий современной графики на базе Unity3d, Photon и с использованием недорогой векторной 2D-графики.
Разработка игр на заказ или мобильных приложений у фриланс-программистов этого раздела подразумевает:
- Предварительный детальный анализ вашего бизнеса и поиск оптимального способа привлечения клиентов с помощью игры или приложения.
- Помощь в разработке концепции игры и идеи до состояния оригинального гейм-дизайна.
- Полную разработку визуальной и технической части при взаимодействии с заказчиком.
- Реализацию эффективных средств монетизации.
- Разработку иконок для игр, концепт-артов и продвижение проекта в сети.
- Локализацию проекта для аудитории разных стран с целью расширения рынка.
Найдя опытных фрилансеров для проекта среди топ-специалистов и разработчиков со всей страны, вы получите не просто проработанный интерфейс и техническую часть, но и сможете заказать полноценную поддержку проекта 24/7.
Удаленное программирование игр под мобильные телефоны
Создание игр для мобильных телефонов — это перспективная и неконкурентная сфера бизнеса в Украине, на которую стоит обратить внимание всем, кто желает заниматься электронной коммерцией. Найти фрилансера и разработчика можно на нашей бирже. Конечно, стоимость разработки качественных мобильных приложений и игр, учитывая огромный перечень работ, не может быть дешевой. Но наша фриланс-биржа предоставит доступ к десяткам опытных разработчиков, способных предложить доступные цены на свои компетентные услуги.
особенности технологии — Разработка на vc.ru
Разработчик детского мобильного паззла Fold the Adventure Алексей Галкин написал для ЦП колонку о том, на что следует обратить внимание при разработке мобильной игры на платформе Unity: как выбрать правильные ассеты из Asset Store, в каком сервисе хранить данные о прогрессе пользователей и где взять звуки для игры.
54 321 просмотров
Начало
Чтобы сделать хорошую игру, нужна хорошая идея.
Эта история о том, как наша небольшая инди-команда создавала игру Fold the Adventure («Сложи приключение») на основе оригинальной идеи. Поскольку игра выпущена, мы можем перевести дух и окинуть взглядом три месяца, потраченные на разработку. Несмотря на наличие многолетнего опыта в игровой индустрии, создание Fold the Adventure заставило нас изрядно попотеть ввиду непредсказуемых поворотов событий и весьма ограниченных ресурсов. Добро пожаловать в наше приключение!
Выбор движка: Unity
Сказать по правде, движок нам выбирать не пришлось. Мы сразу взяли Unity и не пожалели об этом. Нашей первостепенной задачей было создание сравнительно небольшой игры и запуск её на максимальном количестве платформ. При этом хотелось избежать возни с программированием на Objective C и Java. С Unity нам это удалось. И хотя всё было не так просто и гладко, как предполагалось, движком мы остались довольны.
По нашему мнению, Unity — это лучший игровой движок для инди-разработки в настоящий момент. Его программная архитектура хорошо продумана, редактор сделан добротно и становится лучше с каждой версией. Начать пользоваться Unity легко, но опытным разработчикам он может показаться поначалу контринтуитивным. Тем не менее, и новички, и профессионалы, скорее всего, столкнутся с одними и теми же подводными камнями.
Вот некоторые из рекомендаций, которые мы выработали после довольно продолжительного использования Unity (не ограниченного созданием Fold the Adventure):
- Необходимо с самого начала потратить время на изучение базовой архитектуры Unity, включая игровые объекты, скриптуемые объекты, сцены, префабы, ассеты, методы-события и порядок их вызова, сопрограммы, измерение времени, обработку ввода, сериализацию. Unity может показаться лёгким в использовании движком, но без понимания его основ можно провести бесконечные часы за отладкой и рефакторингом.
- С самого начала сформулируйте правила структуризации, а также именования ассетов и игровых объектов. Даже небольшая игра имеет тенденцию превращаться в хаос без должной организации. Существует много статей, посвящённых данному вопросу. Можно также ориентироваться на проекты, публикуемые разработчиками в Unity Assets Store.
- Программируйте как можно меньше. Вместо этого активно используйте WYSIWYG (What You See Is What You Get — свойство прикладных программ, в которых содержание отображается в процессе редактирования и выглядит максимально близко похожим на конечную продукцию — ред.) возможности редактора Unity. Благодаря лёгкой расширяемости, редактор Unity позволяет превратить разрабатываемую игру в удобный конструктор, которым смогут пользоваться даже те, кто не умеет программировать. А это существенно упрощает и ускоряет создание игрового контента.
- Избегайте использования привычных практик, которые плохо сочетаются с идеологией Unity. Какой бы заманчивой не была возможность размещения всех объектов игры в рамках одной сцены или сохранение параметров игровой механики в XML-файлах, подобный подход существенно осложнит жизнь на более поздних этапах разработки.
- Будьте аккуратны и внимательны при использовании систем управления версиями. Unity имеет тенденцию непредсказуемо менять файлы. Например, внесение изменений в префаб влечёт за собой модификацию всех файлов сцен, в которых он используется, но только после их последующего сохранения. Всегда используйте force text в качестве режима сериализации ассетов и внимательно следите за файлами, которые заливаете на сервер, чтобы не уничтожить результат работы коллег.
- Тестируйте игру на максимально возможном количестве платформ. При этом не забывайте, что настройки можно определить для каждой из платформ в отдельности. Без подобного тестирования, вы, как и мы, можете столкнуться с тем, что ваша игра ведёт себя по-разному в web player-е под Windows и OS X.
Ассеты: создавать или покупать
Если у вас небольшая команда при сильно ограниченных времени и бюджете, то создать большое количество качественных игровых ассетов с нуля практически невозможно. Приходится усмирять грандиозные амбиции и минимизировать количество необходимого. Но даже при условии минимизации, нужно оставить что-то, на что игроку было бы приятно посмотреть.
Если ассеты для игры могут быть сделаны силами команды — одной проблемой меньше (cкорее всего). Но есть ещё фаза прототипирования, а для неё также нужны ассеты, которые с большой долей вероятности будут выброшены. Поэтому практически каждой команде требуются ассеты, которые она не может или не хочет делать. Вопрос в том, где их взять.
Первым и самым очевидным ответом для нас, как для Unity разработчиков, был Unity Assets Store.
- Ассеты в Unity Assets Store доступны всем без исключения. Однако никто не хочет, чтобы их игра была похожа на другие. По крайней мере, мы этого очень не хотели.
- Практически невозможно купить один пак ассетов, который бы удовлетворил все нужды проекта, и возникает проблема стилистической совместимости. Для Fold the Adventure мы купили несколько паков, из которых использовали меньше половины.
- Несмотря на то, что общее количество ассетов в Unity Assets Store довольно велико, найти среди них что-то подходящее для конкретных нужд бывает весьма непросто. При этом качество зачастую оставляет желать лучшего. Мы потратили часы на поиски, при этом не всегда имея возможность оценить качество пака без его покупки.
Вторым вариантом был аутсорсинг ассетов. Безусловно, этот путь отнимает больше времени и денег, чем просто покупка чего-то из Unity Assets Store. Однако, при удачном раскладе, получаемые ассеты уникальны и более качественны.
Существовала также возможность покупки ассетов из источников помимо Unity Assets Store. Однако здесь возникала проблема совместимости с Unity, и мы решили воздержаться от таких экспериментов.
Когда мы принимали решение о том, какие ассеты делать самостоятельно, а какие нет, мы начали с их категоризации. Как оказалось, ассетов, которые были уникальны для нашей игры и выделяли её среди прочих, было сравнительно немного. Их мы решили сделать своими силами, прибегая к помощи аутсорса там, где это было возможно. Остальное было куплено в Unity Assets Store.
Вот несколько простых правил, к которым мы пришли в ходе поиска и покупки ассетов в Unity Assets Store
- Чтобы избежать стилистических расхождений, желательно покупать ассеты одного типа у одного автора. Это не мешает купить модели у одной студии, а партиклы у другой, но при этом нужно следить за совместимостью стилей.
- Избегайте использования ассетов в том виде, в котором они были куплены. Достаточно внести небольшие изменения (например, немного перерисовать текстуры, реструкурировать партиклы) или использовать ассеты нестандартным образом.
- Если вы планируете выпуск игры на мобильных платформах, убедитесь, что покупаемые ассеты оптимизированы под них.
Музыка и звуки заслуживают отдельного внимания. Они редко создаются инди-командой самостоятельно (если у вас есть композитор, то вам либо очень повезло, либо вы уже не инди). К счастью, существует большое количество сервисов, поставляющих royalty-free музыку и звуки, включая Unity Assets Store. И это совсем недорого.
Недостаточно просто купить музыку и звуки. Необходимо сделать так, чтобы они правильно звучали в игре и не раздражали слух. Если вы уверены в своих силах, то можно попробовать сделать это самостоятельно. Мы же обратились за помощью к студии, которая специализируется на озвучке. Полученный результат был существенно лучше того, что мы могли сделать сами, и стоил своих денег.
Где хранить данные: Parse
Даже если вы, как и мы, создаёте однопользовательскую игру, вам всё равно потребуется место для хранения данных о текущем прогрессе игрока, статистике его действий, сделанных покупках и прочей информации. Самым простым решением будет использовать для этого класс Unity PlayerPrefs. Однако он сохраняет данные локально и, совершенно очевидно, не подходит для таких деликатных вещей, как внутриигровые покупки.
В поисках лучшего решения мы обнаружили Parse. Parse — это кросс-платформенный сервис BaaS (Backend as a Service — платформа типа «бэкенд как сервис», предоставляет облачную серверную инфраструктуру для всех типов приложений — ред.), который позволяет приложению сохранять данные в облаке, поддерживает авторизацию пользователей, серверные функции, push-оповещения и аналитику. Это не исчерпывающий список функциональности, но он даёт общее представление о том, что есть Parse.
Одной из причин, по которым мы выбрали Parsе, была его интеграция с Facebook (первая версия Fold the Adventure создавалась именно для Facebook). И, несмотря на то, что позднее фокус разработки был смещён на мобильные платформы, мы продолжили использовать Parse.
Ещё одной приятной особенностью Parse является его ценовая политика. Поначалу она кажется немного странной, но, после размышлений и расчётов, оказывается более чем удачной. По существу, вы ограничены количеством запросов в секунду. Хорошая новость в том, что 30 запросов в секунду даются бесплатно. Может показаться, что это совсем немного, но на деле этого достаточно для поддержки тысяч пользователей. При условии, что вы используете эти запросы разумно.
В Parse вы делаете всё через запросы. Для получения и изменения полей данных, создания отношения между таблицами, формирования выборки — для всего нужен запрос. На первый взгляд, количество запросов должно быть довольно большим, но, на деле, большую часть элементарных операций можно объединить в один запрос с помощью метода ParseObject.SaveAllAsync. Кроме того, Parse выбросит исключение, если предел запросов в секунду превышен. Но ничего не мешает вам подождать некоторое время и выполнить запрос повторно. И хотя игра в таком случае может показаться пользователю «подвисшей», эта проблема легко обходится с помощью внесения небольших изменений в пользовательский интерфейс и логику сохранения и чтения данных.
Единственное, для чего Parse не следует использовать, так это для создания игрового сервера. Даже если вы разрабатываете пошаговую игру, предназначение Parse в корне отлично. Существуют другие решения, которые существенно лучше подходят для этих целей.
Использование Parse в рамках Unity не сопряжено с особыми трудностями и хорошо документировано. По сути, вам необходимо скачать Parse SDK, настроить вашу игру на сервере Parse и в проекте Unity, а также немного попрограммировать. Один очевидный нюанс: вы не сможете использовать Parse, если устройство, на которое установлена ваша игра, не имеет доступа к интернету.
Если есть необходимость поддерживать офлайн-режим и обновлять данные в Parse при наличии сетевого соединения, то вам придётся написать для этого небольшую отдельную систему. Мы использовали для этого класс PlayerPrefs. Система сохраняет данные локально и заливает их в Parse, как только обнаруживает наличие подключения к интернету.
Стационарные платформы против мобильных: компромиссы
Несмотря на постепенное сближение в течение последних лет, стационарные и мобильные платформы по-прежнему сильно отличаются друг от друга. Это становится очевидным при попытке заставить «красивые» шейдеры работать приемлемо (не говоря уже о том, чтобы заставить их работать быстро) на всех устройствах, на которых предполагается запуск игры. Unity существенно облегчает этот процесс, но, к сожалению, не решает всех проблем.
Существует огромное количество статей, посвящённых оптимизации Unity-игр под мобильные платформы, так что здесь на эту тему будет сказано немного.
Вот несколько рекомендаций:
- Если вы планируете запуск на мобильных платформах и используете тени, то ограничьтесь режимом forward lighting. Несмотря на запекание освещения и сокращения числа объектов, отбрасывающих тени, мы не смогли добиться приемлемой производительности в режиме deferred lighting. Возможно, мы недостаточно старались, но форумы Unity, по большей части, солидарны с нами в этом вопросе.
- Минимизируйте количество draw call-ов. Большое количество полигонов в моделях не скажется так сильно на производительности, как дополнительные draw call-ы. Мы планировали большую оптимизацию, направленную на сокращение количества draw call-ов, чтобы лучше поддерживать старые модели мобильных устройств, но, к сожалению, не смогли сделать её в отведённые жёсткие сроки.
- Не злоупотребляйте текстурными выборками в шейдерах. Это может привести к существенному падению производительности. В нашей игре мы были вынуждены использовать несколько специальных шейдеров вместо одного универсального — именно по этой причине.
Помимо различий в производительности и аппаратных ограничений, существует ещё одно важное отличие между стационарными и мобильными платформами. И это отличие — режим ввода. Игра, созданная для управления с помощью клавиатуры и мыши, плохо переносится на мультитач и акселерометр. Мы убедились в этом на своём горьком опыте. Прежде всего, в Unity разделена обработка мыши и мультитача. А потому было необходимо создать систему, унифицирующую этот аспект. Для этих целей мы использовали систему ввода из состава NGUI, которая, после небольших доработок, показала себя весьма хорошо. Она также позволила нам решить проблему распределения ввода между пользовательским интерфейсом и игровым управлением, которая доставляла нам некоторые неприятности на тот момент.
Пользовательский интерфейс в целом потребовал ряда модификаций для корректной поддержки мобильных устройств. Например, вместо прокручивания колёсика мыши и удерживания кнопок пришлось ввести мультитач-жесты. Некоторые из модификаций можно было потенциально упросить с помощью готовых решений из Unity Assets Store. Но в нашем случае это был простой pinch, а потому мы решили написать его за час с нуля, вместо того, чтобы тратить дни на подключение и отладку системы, которая «делает всё и даже больше».
Наибольшее количество проблем вызвало внутриигровое управление. Мы начали с традиционного набора ASWD + мышь для управления персонажем и камерой, планируя использовать экранный джойстик на мобильных устройствах. Но всё получилось не совсем так, как мы ожидали: игра стала практически неуправляемой. Нам пришлось срочно менять внутриигровое управление, при этом внося изменения даже в игровую механику. Методом проб и ошибок мы остановились на point-n-click управлении, которое на мобильных устройствах воспринимается интуитивно.
Локализация: чем проще, тем лучше
Если вы хотите добиться успеха игры в мировом масштабе, то, вне всяких сомнений, её необходимо локализовать. А локализация — это ещё одна часть разработки, которую инди-команда практически никогда не может сделать самостоятельно. Это означает только одно: за локализацию придётся заплатить.
Локализовывать необходимо всё, что имеет отношение к человеческому языку. То есть тексты, речь, надписи на текстурах — всё это должно быть локализовано. Такой процесс очень быстро может стать весьма трудоёмким и дорогим. Поэтому крайне важно свести количество локализуемого контента к минимуму.
Надписей на текстурах лучше избегать, и использовать, например, текстовые поля NGUI. Если в игре необходима речь, то, скорее всего, потребуются и субтитры, поскольку локализация речи не только дорогое удовольствие, но ещё и требовательное с точки зрения места, занимаемого игрой.
Но минимизация локализуемого контента — это только начало. Следующий этап — подготовка самой игры к локализации. Плохая новость состоит в том, что Unity (на момент написания данной статьи) не имеет встроенных механизмов для этих целей. И хотя существует целый ряд специализированных решений в Unity Assets Store (например, l2 Localization), мы решили использовать систему локализации, идущую в составе NGUI.
Система локализации NGUI проста и понятна в использовании. Она построена на основе одного CSV-файла, содержащего колонку для каждого языка. Наличие такого файла очень удобно для отправки строк на перевод (для этого существует большое количество специализированных сервисов) и последующей вставки переведённой версии.
Мы использовали Google Docs Sheets для хранения файла локализации. В таком варианте он легко доступен всем членам команды, может быть быстро обновлён и скачен в CSV формате. Кроме того, мы открыли доступ к этому файлу ряду друзей, говорящих на других языках. Таким образом мы получили часть переводов бесплатно.
К сожалению, система локализации NGUI весьма ограничена в своих возможностях и не может быть использована в играх с большим количеством разнообразного локализуемого контента. Например, она не позволяет изменить шрифт текстового поля, а эта возможность необходима при локализации на такие языки, как японский. В связи с этим мы расширили функциональность класса NGUI UILocalize, добавив возможность изменять шрифт и варьировать положение текстовых полей.
Заключение
После того, как все сделано, игру необходимо тщательно протестировать (стоит это делать и неоднократно в процессе разработки). Этим должно заниматься максимальное количество людей на максимальном количестве устройств. Ничто не портит хорошую игру так, как пропущенный баг. При этом нужно обязательно слушать жалобы игроков. Поскольку эти жалобы превратятся в неудовлетворённых клиентов сразу после выхода игры на рынок. А этого точно никто не хочет.
Путём постоянного тестирования нашей игры в ходе всего процесса разработки, мы выявили и исправили больше сотни различных багов. При этом наша игра была не так уж сложна и велика, но программного обеспечения без ошибок не бывает. Кроме того, на основании предложений и жалоб тестеров, мы внесли целый ряд модификаций в игру, включая изменения базовой игровой механики, структуры части уровней, размеров и положения элементов пользовательского интерфейса, внутриигрового управления.
Эта история, вместе с выпущенной игрой, завершает три месяца тяжёлой и кропотливой работ. И, несмотря на то, что мы столкнулись с множеством сложностей, процесс разработки Fold the Adventure был весьма захватывающим. Надеемся, что игра, которую мы создали, а также полученный нами опыт сделают мир немного лучше. Удачи в создании ваших игр!
(Можем дать ключи на игру в App Store — запросы пишите в комментариях.)
Как сделать игру с ограниченным бюджетом
Создание игры может быть дорогостоящим делом. Но это не обязательно. Есть много разных способов сделать игру с ограниченным бюджетом. Вы можете использовать бесплатное программное обеспечение и инструменты или найти доступные альтернативы. А если вам не хватает идей, в Интернете есть множество бесплатных игровых движков и руководств, которые помогут вам начать работу. Так что не позволяйте нехватке денег помешать вам создать игру своей мечты!
Как сделать игру с ограниченным бюджетом
Есть много способов написать игру, не тратя слишком много денег. Первый шаг — найти как можно больше бесплатных инструментов. Помимо того, что эти инструменты бесплатны, они должны уметь делать как можно больше. Это поможет сократить количество времени, затрачиваемого на изучение того, как их использовать, и сосредоточит ваше внимание на создании игры. Также подумайте о том, что у вас уже есть, например, компьютеры и другие устройства. Например, если у вас есть телефон или планшет Android, вы можете использовать его датчики движения для создания игр для этой платформы.
Бесплатные инструменты для создания игр
Что касается собственно создания игр, то доступно множество бесплатных инструментов, позволяющих редактировать активы. Если вы хороший художник, вы можете использовать карандаш и бумагу или бесплатный редактор изображений, чтобы нарисовать свое искусство. И если вы не художник, не волнуйтесь! Многие сайты предлагают бесплатную графику для использования. Большинство лицензий сайта допускают личное использование, так что не стесняйтесь загружать эти изображения и использовать их в своих играх!
Например, Pex for Games — это бесплатный сайт с большим количеством графики, которую вы можете использовать в своих играх. На сайте есть учебные пособия и активный форум, поэтому, если вы на чем-то застряли, есть много людей, которые могут помочь!
Для действительно продвинутых пользователей Blender и GIMP предлагают бесплатные инструменты, которые можно использовать для создания 3D-моделей и текстур.
Приложения для планшетов могут быть очень простым способом создания игр, в которые вы сможете играть на своем телефоне или планшете, если на нем есть датчики движения. Некоторые популярные примеры приложений для планшетов: Doodle Jump, Fish Out Of Water! и Jetpack Joyride. Эти типы игр вообще не требуют особых знаний в области программирования, поэтому они являются отличным способом для начала.
Ознакомьтесь с бесплатными руководствами
Если у вас возникли проблемы с созданием игр для определенных платформ, существует множество бесплатных руководств, которые могут вам помочь. Ознакомьтесь с Stencyl (для Flash или iOS), Indie Game Sim (для HTML5 и Adobe Flash) или учебными пособиями по Game Maker для начинающих, которые хотят научиться создавать 2D-игры с помощью Game Maker.
Наконец, важно помнить обо всех бесплатных инструментах и программах, доступных для разработки игр. Многие платные программы предлагают бесплатные пробные версии своего программного обеспечения или имеют доступные образовательные лицензии. Например, у Unity есть бесплатная версия (или даже дешевле, если вы преподаватель), 3D Game Studio (которая сопоставима с более дорогой 3D Studio Max) доступна за 40 долларов, а Adobe Creative Cloud — 30 долларов в месяц. .
Почему создание игр может быть дорогим и как это обойти
Однако, даже со всеми этими бесплатными инструментами и программами, начать создавать игры все равно может быть дорого. Многие игровые движки требуют наличия определенного компьютера или устройства для их запуска. Например, для некоторых популярных движков, таких как Unity, требуется либо Windows 7, либо Mac OSX 10.6.5+. Это означает, что вам нужен дорогой компьютер только для начала.
Еще одна проблема заключается в том, что для получения многих активов для игр требуется много денег, таких как 3D-модели и текстуры. Некоторые компании даже просят тысячи долларов или больше, если вы хотите использовать их активы в своей игре. И это без учета стоимости изготовления модели и ее текстурирования.
Краудфандинг спешит на помощь!
К счастью, здесь на помощь приходит краудфандинг. Так же, как Kickstarter помог финансировать разработку игр, которые иначе были бы невозможны (например, Double Fine Adventure), вы тоже можете его использовать! Люди, которые действительно хотят делать игры, будут более чем счастливы вложить деньги в ваш проект, если они верят в него и считают, что это хорошая идея.
Это особенно верно, если вы предлагаете им что-то взамен, например, вознаграждение за поддержку. Например, если кто-то пожертвует 25 долларов на ваш проект, вы можете предоставить ему доступ к ранним сборкам вашей игры или эксклюзивный взгляд за кулисы ее разработки! Таким образом, выигрывают все: вы получаете деньги, необходимые для создания игры, а спонсоры получают что-то взамен за помощь.
Так что не позволяйте нехватке денег помешать вам создать игру своей мечты! Благодаря бесплатному программному обеспечению, инструментам, учебным пособиям и краудфандингу можно создать собственную видеоигру. И так, чего же ты ждешь?
Как найти дешевые/бесплатные игры для создания контента (Keymailer/терминалы) – GGWP Academy
Когда вы только начинаете и развиваете свой канал или даже когда вы уже зарекомендовали себя, может быть трудно найти что-то новое и интересное игры для создания контента или потоковой передачи. Вы всегда можете купить игры, но названия AAA стоят дорого, а цена на инди-игры может быстро возрасти.
Но что, если бы существовали способы найти дешевые или даже бесплатные игры, которые помогут вам создавать замечательный контент?
Содержание
Keymailer и Terminals
Keymailer и Terminals — это сайты, на которых игровые журналисты и создатели контента могут взаимодействовать с разработчиками и запрашивать игровые ключи. Думайте об обоих сайтах как о центральном узле, соединяющем игровую прессу, энтузиастов и разработчиков вместе.
Так как же это работает?
Keymailer и Terminals соединяют пользователей YouTube, стримеров Twitch и игровых журналистов с более широким миром разработчиков игр. Вы можете зарегистрировать учетную запись и запросить ключи доступа для большого количества игр как на консоли, так и на ПК. Эти ключи могут быть для популярных игр AAA, менее известных инди-игр и всего, что между ними.
Во-первых, Keymailer. Вы можете зарегистрироваться, как и любой веб-сайт, который позволяет вам создать учетную запись. Затем вам будет предложено связать свою учетную запись Steam, учетную запись Twitter, учетную запись YouTube и профили Mixer или Twitch. Вам не нужно связывать все, но это позволяет разработчикам запрашивать ключи, чтобы проверить ваши профили и предыдущую работу. Keymailer позволяет вам фильтровать по жанру, разработчику, издателю и платформе, или вы можете просто просматривать вкладки «Популярные», «Предстоящие» и «Живые игры».
Терминалы работают аналогичным образом, позволяя вам выбрать тип создателя, будь вы энтузиастом игр, представителем СМИ/прессы или стримером/создателем контента YouTube. Когда вы настраиваете свой профиль терминалов, вам будет задан ряд вопросов, которые попытаются адаптировать ваш опыт. Задавая вопросы о том, какие платформы вас интересуют и какие жанры игр вы ищете, Терминалы позволяют персонализировать то, какие игры вам показывают.
Эти две службы игровых запросов работают по принципу «услуга за услугу». Если разработчик предоставляет вам ключ к своей игре, это является хорошей практикой и стандартной рабочей процедурой для создания контента вокруг этой игры. Независимо от того, создаете ли вы предварительные видео, обзоры, руководства или просто транслируете для развлечения, вы помогаете разработчикам увеличить охват.
Связаться с разработчиками напрямую
Хотя это может быть не самым оптимальным путем, если вы новичок в создании контента, вы всегда можете связаться с игровыми компаниями и разработчиками напрямую через официальные каналы связи с общественностью. Теперь вы можете не получить ответа, особенно от крупных студий, но если вы сформулируете свой запрос вежливо, уважительно и лаконично, вы можете получить ключ к игре.
При попытке связаться с разработчиками напрямую следует помнить о нескольких вещах;
- Этот конкретный разработчик, независимый или AAA, возможно, получил сотни электронных писем и сообщений о получении бесплатных или дешевых игровых ключей, поэтому вы должны предложить уникальную или интересную точку зрения.
- Разработчики занимаются бизнесом и создают продукт, чтобы зарабатывать деньги. Вы не можете просто попросить игровой ключ, чтобы насладиться им в личное время, вы можете, но вы можете его не получить. Вы должны убедиться, что контент, который вы создаете, развлекательный, информативный и качественный. Это может укрепить доверие между вами и разработчиками игры.
- Как правило, разработчики игр очень заняты созданием удивительных игр, которые вам (надеюсь) понравятся. Ваши сообщения должны быть краткими и по существу; почему вы связываетесь, что вы делаете и что вы собираетесь делать, если вы получите бесплатный или дешевый игровой ключ.
Посещение конференций и выставок
Нет ничего лучше, чем старое доброе общение, общение и общение с разработчиками, демонстрирующими то, что они создали. Это будет оптимально работать с инди-играми или небольшими играми, поскольку более вероятно, что разработчики будут присутствовать по сравнению с более крупной игрой AAA. На многих конвенциях, таких как PAX, у вас будет возможность выйти и попробовать самые лучшие из предстоящих игр, от VR до платформеров и ролевых игр. Вы можете попробовать множество игр, найти те, которые вы хотели бы попробовать, и оттуда начать разговор с разработчиками или представителями игры.
У них может не быть достаточно времени для разговоров из-за того, насколько загруженными могут быть конференции, но вы можете начать разговор, выразить волнение по поводу игры и рассказать о своем интересе к созданию контента, связанного с их игрой. Может быть, у них есть визитки, которые вы можете взять, и вы можете предоставить им свои социальные сети и профили для создания контента.
PlayStation Plus и игры с золотом
Это в основном для игроков на консолях, но каждый месяц будет появляться ассортимент игр, к которым вы можете получить доступ, просто имея активную онлайн-подписку на любой из этих сервисов. Каждый месяц несколько игр будут доступны для загрузки игроками бесплатно, если у них есть активное членство в Xbox Live Gold или PlayStation Plus. Таким образом, вы можете найти дешевые игры, в которые вам ничего не будет стоить сверх вашего стандартного онлайн-членства.
Xbox Game Pass
Xbox Game Pass — это служба подписки на потоковую передачу игр от Microsoft, которая позволяет вам получать доступ к огромному выбору игр и играть в них без необходимости платить за игру напрямую. Этот игровой репозиторий постоянно растет и позволяет вам исследовать различные жанры, разработчиков и игровые стили, оплачивая только одну подписку. Годовая подписка Xbox Game Pass стоит около 100 долларов, что может показаться довольно дорого при поиске «дешевых» игр. Но если учесть огромное количество игр, вы получаете приличную сделку.
Вы даже можете попробовать подписку Xbox Game Pass на три месяца всего за 1 доллар. А если вам посчастливится найти игру, в которую вы влюбитесь, вы сможете купить ее в цифровом виде на 20 % дешевле.
Продажи в Steam
Наконец, специально для игроков на ПК. Если вам посчастливилось жить под несколькими камнями на дне океана в течение почти 16 лет, Steam — это рынок онлайн-игр и средство запуска компьютерных игр. Steam будет постоянно участвовать в распродажах, как крупных, так и мелких, на которых геймеры смогут выгодно заключить сделку. Если вам постоянно не хватает новых игр, может быть хорошей идеей купить несколько во время распродаж, даже если вы не можете играть в них сразу.
Ведь лучше иметь и не нуждаться. С зимними распродажами, распродажами в Черную пятницу, весенними распродажами, летними распродажами Steam удовлетворит ваши игровые потребности круглый год.
Поддерживать поток высококачественного контента может быть довольно сложно, особенно если у вас нет лишних денег. Как и в большинстве случаев, вам просто нужно быть немного более креативным в своем подходе. Совершайте распродажи, связывайтесь с разработчиками, находите альтернативные способы получения игровых ключей, и вскоре у вас будет так много идей для контента, что вы не будете знать, с чего начать.