Как создаются видеоигры: процесс разработки игры
Что такое конвейер разработки игр?
Конвейер разработки игры — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения. Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать поток работы, чтобы каждый знал, что и когда нужно реализовать. Конвейер также помогает управлять графиком разработки игр и бюджетом, уменьшая неэффективность и узкие места.
Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно схож независимо от того, работаете ли вы над инди или мобильной игрой.
Игра постоянно развивается, и вещи, которые казались великолепными в теории, могут не работать так хорошо в реальности. Следовательно, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть направлена на творческое одобрение и часто может вернуться обратно для доработки. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать пересмотры и изменения курса.
3 этапа разработки игры
Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.
1. Подготовка к производству
Здесь начинается каждый проект. По сути, препродакшн определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания. У вас может быть отличная идея для типа игры, истории, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете захотеть создать такую, которая использует определенный тип технологий (например, VR, новый контроллер или консоль). На этапе подготовки к производству вы должны иметь ответы на такие вопросы, как:
- О чем игра?
- Кто наша целевая аудитория / пользователи / публика?
- Есть ли аналоги на этом рынке? Какая конкуренция?
- На какой платформе будет создан проект?
- Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или будет продаваться бесплатно с внутриигровыми покупками?
- Сколько времени потребуется на разработку?
- Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
- Какой ориентировочный бюджет?
Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% от общего времени производства.
На данный момент команда довольно маленькая. Это может быть продюсер, программист, концепт-художник (или, если вы работаете в одиночку, вы будете делать большую часть этого!).
Продюсер видеоигр занимается бизнес-аспектом проекта, особенно финансовыми. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.
Концепт — художник задает тон для проекта на ранней стадии путем разработки и художественные эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая каждому, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду.
Информация, собранная на этом этапе подготовки производства, составляет основу документа по дизайну игры. Документ игрового дизайна (GDD) — это по сути северная звезда игры. Это живой документ, который помогает каждому понять и принять более широкое видение проекта.
GDD включает в себя:
- Идея или концепция
- Жанр
- Сюжет и персонажи
- Основная игровая механика
- Геймплей
- Уровень и мир дизайна
- Искусство и / или эскизы
- Стратегия монетизации
Как живой документ, GDD постоянно обновляется и совершенствуется в процессе производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что некоторые вещи не выглядят, не работают и не работают так хорошо, как вы изначально надеялись.
Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше связаны с процессом и документацией, а больше с простыми построениями. Однако более крупные студии предпочитают другой подход. EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процессы и требуют сложной документации. Это большая часть того, как они добиваются успеха снова и снова.
GDD поддерживает вашу организованность, помогает выявлять потенциальные риски и позволяет вам заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект. Проекты без плана с большей вероятностью будут выполняться с учетом времени и бюджета.
Еще одна причина иметь GDD — помогать продвигать и финансировать вашу игру. Потенциальные инвесторы захотят увидеть твердый план, прежде чем вкладывать средства. Наконец, GDD поможет вам продвигать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.
Прототипирование
Прототип видеоигры — это необработанный тест, который проверяет функциональность, пользовательский опыт, игровой процесс, механику и художественное оформление. Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее реализовывать. Многие идеи не проходят эту стадию.
Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или ряда систем быстро, легко и экономично.
Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете конструировать пока только в уме или на бумаге. Большинство игровых идей нужно потрогать, почувствовать, поиграть и протестировать намного раньше, чем позже.
Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить прототип и проверить, действительно ли ваши идеи работают и насколько увлекательна игра, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие тестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, могут не быть для других.
Игровой дизайн
Активы-заполнители используются для экономии времени и денег. Эти низкокачественные ресурсы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они будут одобрены, позже они будут заменены окончательными версиями высокого качества.
Ресурсы-заполнители можно купить или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Обычно это довольно простые формы, но они могут быть и немного более продвинутыми, например, этот пакет ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4.
2. Производство
Производство — это самый длинный этап конвейера. Игра занимает от 1 до 4 лет, и именно тогда игра действительно начинает обретать форму. История уточняется, ресурсы (персонажи, существа, объекты и окружение) создаются, правила игры устанавливаются, уровни и миры создаются, пишется код и многое другое!
Практически все в видеоиграх — это осознанное решение. Сюда входят все персонажи, окружение, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и система начисления очков. Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.
Давайте посмотрим на основные этапы производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, помня, что меньшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на особый аспект производства.
По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создателя CG Spectrum’s Game Design Diploma, поскольку игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление.
Основные этапы производства
В процессе разработки игры необходимо пройти несколько этапов.
- Прототип: это начальное испытание игры (которое происходит на стадии подготовки к производству и подробно описано выше). Некоторые игры могут никогда не пройти эту стадию.
- Первая играбельность: первая играбельность дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от финала, заполнители заменяются более качественными активами и добавляются иллюстрации.
- Вертикальный фрагмент: вертикальный фрагмент — это полностью воспроизводимый образец, который можно использовать для презентации вашей игры студиям или инвесторам. Вертикальный срез, от нескольких минут до получаса, позволяет увидеть игру из первых рук.
- Пре-альфа: большая часть контента разрабатывается на этапе пре-альфа. На этом этапе разработки игры нужно будет принять несколько важных решений. Контент может быть вырезан, или для улучшения игрового процесса потребуется добавить новые элементы.
- Альфа: игра «завершена», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть полностью от начала до конца. Некоторые элементы, такие как художественные активы, все же, возможно, потребуется добавить, но элементы управления и функции должны работать правильно. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщали об ошибках команде.
- Бета: на этом этапе весь контент и ресурсы интегрированы, и команде следует сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.
- Gold master: игра окончательная и готова к отправке в издательский центр и выпуску для широкой публики.
Одна из самых продаваемых игр всех времен, Minecraft имеет более 100 миллионов активных игроков в месяц.
Ключевые роли в разработке игр
Роли разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из распространенных позиций, которые вы найдете.
- Руководитель проекта
Менеджер проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игры протекал гладко, вехи выполнялись, риски прогнозировались / снижались, а члены команды делали то, что должны. Они часто являются центром общения между разработчиками, командами дизайнеров и руководителями. Менеджеры проектов исключительно организованы и должны иметь отличные коммуникативные навыки и навыки работы с людьми.
- Разработчики игр / программисты
Игровые программисты помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания игр, в которые можно играть. Программисты являются специалистами с большим опытом программирования, а также обладают сочетанием творческих способностей, математических навыков и терпения для успешного преобразования идей в интерактивные визуальные эффекты и звуки. Они обеспечивают бесперебойную работу игры.
Есть много разных аспектов программирования, в том числе:
- Создание индивидуального базового движка для игры
- Функции сценария, события, взаимодействия
- Создание физики (например, различия в гравитации в игре, действие которой происходит в космосе)
- Разработка и изменение рендеров 3D-графики
- Имитация искусственного интеллекта в противниках
- Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
- Реализация игровой логики и механики
- Создание пользовательского интерфейса
- Написание кода для клавиатуры, мышей или джойстиков
- Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
- Разработка собственных инструментов
- Перенос кода между платформами
- Реализация алгоритмов, решение проблем с памятью и кешированием
- Выявление и исправление ошибок
В более крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием ИИ для игры
- Игровые дизайнеры
Геймдизайнер это творческий водитель игры, и вообще помесь писателя с художником, со знанием программирования. Раздел конвейера разработки игрового дизайна включает создание захватывающих историй, персонажей, целей, правил и задач, которые стимулируют взаимодействие с другими персонажами, пользователями или объектами. Дизайнеры могут нести ответственность за:
- Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
- Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
- Определение уровня сложности
- Строительная среда, выступы, препятствия и объекты
- Уровень и мир дизайна
- Программирование / сценарии
- Цифровое редактирование
Если вы работаете в более крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, которые мы рассмотрим далее.
- Дизайнеры уровней
Дизайнер уровней видеоигр отвечает за создание интересных и увлекательных уровней. Их задача — держать игрока в фокусе на продвижении по игре и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом возможность путаницы.
Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в более крупных студиях часто встречаются дизайнеры игр, занимающиеся только дизайном уровней. Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фото-справочников и GDD, чтобы рисовать правдоподобные карты и создавать физические модели уровней.
В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, сражении Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные места, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет почитать / посмотреть оригинал и поискать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.
Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для разработки уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалог, точки появления монстров, точки запуска, где будут происходить определенные действия, и многое другое.
Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выход игроков за пределы игровой площадки или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после выпуска игры она перестает быть в руках дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.
- Игровые художники
Игровые художники могут включать концепт-художников , аниматоров , разработчиков 3D-моделей и художников FX. Эта группа отвечает за привнесение в игру цвета, движения и жизни. Хотя концепт-художник в основном активен на этапе подготовки к производству, когда они разрабатывают первоначальный вид (обычно в 2D), они могут быть снова задействованы позже в процессе разработки игры, если будут добавлены новые элементы или игра изменит курс.
Художник по 3D-концепциям (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, ресурсов и окружения. Они также добавят текстуры и детали.
- Разработчики 3D-моделей
Разработчики 3D-моделей создают модели людей, объектов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем можно текстурировать и анимировать по мере необходимости. Разработчики моделей должны знать, как собирать и использовать высококачественные справочные материалы, особенно если они копируют реальные объекты (например, AK-47, Buzzard Attack Chopper, Эйфелеву башню и т. д.).
Разработчики моделей могут использовать фотографии создаваемых ими объектов или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное.
- Аниматоры игр
Аниматоры игры добавляют глубину и реализм, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружающей среде. Они создадут раскадровки и наметят ключевые сцены анимации, соответствующие сюжету игры. Аниматорам часто приходится проводить много исследований (например, наблюдать, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими при работе над игрой с животными). Данные захвата движения также можно использовать для создания более реалистичных анимаций.
- FX художники
Художники FX дают игрокам более захватывающий и увлекательный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и моделирование жидкости, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метели и т. д. Художники Game FX обычно используют программное обеспечение, такое как Houdini FX или Maya, но также должны иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.
- Аудиоинженеры / звукорежиссеры / композиторы
Звуковые эксперты разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают закадровый голос / диалог между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя саундтрек или звуковые подсказки (например, начало музыки, музыку для паузы в меню, отметку победы и т.
- QA (обеспечение качества) / тестеры видеоигр
Тестировщики видеоигр необходимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и следят за тем, чтобы игра работала плавно, а инструкции были понятны игрокам. Они сообщают об ошибках команде разработчиков в том, что иногда называют списком багов.
- Дополнительные роли
Помимо упомянутых выше ролей по разработке игр, более крупные студии могут иметь возможность привлечь ряд дополнительных специалистов, таких как:
- Квестовые дизайнеры
- Писатели
- Устные и письменные переводчики
Позже в процессе разработки игры группа разработчиков играет более важную роль, помогая управлять маркетингом и распространением игры.
3. Постпродакшн
После завершения производства и выпуска игры процесс разработки игры продолжается, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.
Может быть проведен опрос, чтобы обсудить, что сработало, а что не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся на случай, если они понадобятся в будущем.
Дополнительные ресурсы для разработки игр
Если вы хотите делать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.
Независимо от того, в какой части конвейера находится ваша роль, знание целей и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.
Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу следующему этапу производства. Понимание процесса также поможет вам найти работу, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.
С чего начать делать игру? Пошаговая инструкция — Gamedev на DTF
Это статья для новичков в геймдеве. Для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.
142 887 просмотров
Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!
Кто я такой?
Меня зовут Александр Дударев
Александр Дударев E-mail: [email protected]
Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.
Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.
They Are Here: Alien Abduction Horror
Шаг 1. Запасись энтузиазмом
Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.
Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!
Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie
Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.
Шаг 2. Собери команду или сделай всё сам!
Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.
С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.
Короче — есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.
Типичный инди-разработчик
Шаг 3. Сформулируй цель разработки
Очень важно понять — для чего тебе всё это?
Ну например:
1. Трудоустройство в геймдев компанию.
Продукт — портфолио. Приоритет — качество исполнения.
Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?
2. Научиться делать игры, освоить навык.
Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.
Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?
3. Рассказать о чём то важном.
Продукт — манифест. Приоритет — донести идею до масс.
Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?
4. Сделать игру о которой мечтал.
Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.
Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?
5. Построить свой бизнес.
Продукт — актив. Приоритет — получить доход.
Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?
Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.
Короче — ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?
А рально, зачем?
Шаг 4. Вспомни, что ты умеешь или любишь
Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here
А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые.
Тян одобряет отталкиваться от умений и увлечений
Короче — твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.
Шаг 5. Выбери платформу
Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.
Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.
Путь 1. Мобики
Аудитория:
- Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.
- Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».
- Ценится простая яркая графика.
- Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.
Плюсы:
- Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.
- Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.
- Простой геймплей и гейм-дизайн.
- Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.
Минусы:
- Очень. Высокая. конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.
- Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.
- Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.
- Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.
- Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.
Короче — мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем.
Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.
Если решишься, узнай подробнее про:
- Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).
- Как найти издателя гипер-казуальных игр.
- Казуальная графика.
- Low-poly графика.
- Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).
- Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).
- Монетизация мобильных игр.
- Оптимизация мобильных игр.
- Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.
- Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п.).
- Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).
Путь 2. ПК + Консоли
Аудитория:
- Хардкорные геймеры.
- Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
- Ценится реалистичная или стильная графика.
- Упор на интересную историю или глубокий геймплей.
Плюсы:
- Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.
- Легче получить игроков и отзывы.
- Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.
- Не надо возится с аналитикой и монетизацией.
- С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).
- Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.
- Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.
Минусы:
- Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.
- Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.
- Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.
- Нужно продумать интересную историю или геймплей.
- Более сложный геймдизайн.
- Большая требовательность к качеству графики.
Короче — ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что пользуется спросом. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!
Если решишься, узнай подробнее про:
- Геймдизайн компьютерных игр.
- Нарратив, сторителлинг.
- Как питчить игры.
- Фичи игры / USP.
- Что такое вертикальный срез.
- Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.
- Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.
- Портирование игр на консоли.
- Издатели игр на консолях.
- Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).
- Реалистичная графика.
- Стилизованная графика.
- Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).
- Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)
Шаг 6. Узнай про геймдизайн и производство игр
Интересуйся тем Как делают игры (классный подкаст в твои наушники)
Рекомендую погуглить про:
- Игровые механики, жанры и сеттинги.
- Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.
- Кор-геймплей и Мета-геймплей.
- Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.
- Пользовательский интерфейс (UI) в играх.
- Ассеты и маркетплейсы.
Короче — сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.
Шаг 7. Выбери движок и глянь уроки
Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.
Про выбор движка написано много статей — погугли.
Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4.
- Там есть Blueprints — это визуальное программирование. Это проще чем писать код.
- Красивый рендер «из коробки».
- Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами
- Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.
- Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.
- Много уровков. Рекомендую Unreal Engine Rus
- Классный интерфейс.
- Куча встроенных функций.
- Бесплатный до ляма баксов дохода.
Unreal Engine 4 Blueprints
Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».
Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.
В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.
Короче — почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.
Шаг 8. Выбери жанр
Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.
Лучше выбрать жанр который:
- Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров.
- Не слишком сложен в производстве. мморпг — не твой выбор.
- Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.
Продажи игр в разных жанрах
Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент?
Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.
Короче — выбери жанр и узнай про него всё что можешь!
Шаг 9. Придумай идею, концепцию, USP
Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.
Какая идея хорошая?
- Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.
- Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.
- Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.
- Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.
Что поможет тебе в выборе идеи?
- Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?
- Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.
- Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.
Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.
Когда родил идею
Про питч
Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.
Питч — короткое предложение, описывающее идею. Например, They Are Here: Alien Abduction Horror — ужастик про похищение пришельцами. Почитай подробнее про то «Как питчить игры».
На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?
Про USP
Продумай ключевые фичи — USP, которые будут продавать твой проект. Они вытекают из твоей идеи.
Например, идея Панка — издевательство над массовой культурой и модой.
Ключевые фичи (USP) Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.
Зацени мои USP, чувак!
Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!
Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля как фильме Знаки, и НЛО.
Кароче — почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.
Шаг 10. Составь список ассетов и задач
Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.
Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.
Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!
Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.
Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.
Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!
Настоятельно рекомендую!
Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!
Шаг 11. Организуй процесс
Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.
Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).
Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.
Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.
Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!
Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.
Шаг 12. Сделай демку
Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.
Маленькая, но качественная демка
Демо-версия решает множество задач:
- Поможет записать видео, скриншоты, гифки
- Покажет окупаемость мобильной игры
- Поможет устроиться на работу
- Ускорит набор вишлсистов в Steam
- Получит отзывы от игроков и стримеров
- Можно участвовать в фестивалях и конкурсах
- Только с ней можно найти издателя.
Короче — сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.
Шаг 13. Фигачь! Прорывайся к релизу!
Не буду вдаваться в подробности о релизе. Всё зависит от игры и платформы.
Лучше дам рекомендации как дожить до релиза:
- Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.
- Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.
- Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!
- Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.
- Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!
- Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.
- Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.
Будь как этот парень
Спасибо, что дочитал!
Эта статья — вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.
Короче — ты можешь сделать это! Реально!
Главное — желание!
ВИДЕО | Производство игр
Присоединяйтесь к списку рассылки сообщества
Основы производства игр
01:40:19
Производство игр: Почему вы оцениваете работу?
Отвечая на запрос об оценке работы на канале Discord сообщества Game Production (https://discord.gg/gameproduction), я изложил свои мысли по поводу ПОЧЕМУ, КТО ЗА и т. д. по этой теме. Я не вдаюсь в подробности фактической оценки, но использую это для изучения целого ряда влияющих тем. Это все о сборе информации, отличном общении и предоставлении ценности. Извиняюсь за отсутствие интересного визуального контента — вы можете просто послушать в 1,5 раза и заняться чем-то другим с вашими глазными яблоками 😉 Я также не вырезал никаких отрыжок или вздоров. Пожалуйста, дайте мне знать, что вы хотели бы осветить более подробно, и я найду друзей-производителей, которые помогут ответить на ваши вопросы. Лиам ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ТЕМЫ ОХВАТЫВАЛИ: 1. Высокий уровень 00:00:00 Введение 00:02:00 Почему мы оцениваем работу? 00:04:00 Кого оцениваем? 00:06:45 До какой стадии игры мы дошли? 00:15:37 Команда внутри дисциплины или межведомственная? 00:19:32 Какую систему мы используем для записи оценок? 00:23:04 Какую методологию мы используем? 00:26:46 Agile и Story Points vs оценка времени (я имел в виду последовательность Фибоначчи!) 00:34:00 Неэффективность оценок времени на разных уровнях 00:35:35 Оценки верхнего уровня и оценки по задачам 00:40:00 Фаза открытия против шлифовки 00:48:20 Художественные отличия при оценке 00:55:00 Конструктивные отличия при оценке 01:01:50 Инженерные отличия при оценке 01:06:10 Дорожная карта и оценки плана 2. Немного подробнее 01:10:20 Часы против дней 01:13:20 Строить во время администратора или только работать? 01:18:15 Мы используем оставшееся время или общее использованное время? 01:23:26 Подзадачи или пользовательские истории? 01:24:40 Все еще помнишь ПОЧЕМУ? 01:26:25 Стоит ли создавать запас прочности? 01:30:35 Нужно ли учитывать индивидуальную точность? 01:32:05 Согласованная оценка внутри и между командами 01:33:23 Ты помогаешь или мешаешь? Отслеживание зависимостей.. 01:35:30 Обучение через слушание ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ставьте ЛАЙКИ, ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ и все такое. Комментарии приветствуются, даже грубые. Если вы хотите помочь, то обращайтесь на сайт и помогите! Мы приветствуем участников. Дополнительные статьи и интервью с продюсерами и другими представителями игровой индустрии см. на странице: http://www.game-production.com ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ОБ АКАДЕМИИ ИГРОВОГО ПРОИЗВОДСТВА Наше видение состоит в том, чтобы дать профессионалам игровой индустрии возможность лучше планировать, лучше руководить и останавливать культуру кризисов посредством создания сообщества поддержки, знаний и обучения. Пожалуйста, посетите веб-сайт, который существует как место, где можно собираться и общаться, обмениваться идеями и учиться друг у друга, накапливать опыт и даже получать аккредитацию. Мы постепенно формируем библиотеку подкастов, видео, тренингов, статей и руководств. Пожалуйста, присоединяйся к нам. http://www.game-production.com ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА НАС: https://www.game-production.com/
Управление рисками для производителей игр. Часть 1 из 3
Общий разговор об управлении рисками для тех, кто занимается созданием видеоигр. Это введение в тему, предназначенное для разработчиков игр. Если вы предпочитаете версию подкаста, вы можете найти ее здесь: https://www.game-production.com/podcast/episode/4a84cfa5/11-risk-management-for-game-producers Рассматриваемые темы включают: — Почему вы должны более серьезно относиться к рискам и проблемам при создании игры? — Как выглядит управление рисками в игровом мире? — Какие вообще есть риски и проблемы? — Почему журналы рисков и проблем так полезны — Как привязаться к собраниям руководства, чтобы сделать все это действительно полезным — Сложность создания игры, влияющая на риски/проблемы — Пример того, как меняются планы, возникают зависимости и т. д., и как ваш журнал может отслеживать это и помогать в планировании. — Ответственность производителя — Постоянное совершенствование себя и своей команды — Разговоры, сотрудничество и прозрачность, которые возникают для позитивного подхода к управлению рисками — Выполнение и принятие мер: как это приводит к завоеванию доверия, веры и импульса Часть 2 содержит более подробную информацию о фактических рисках и примерах проблем. Часть 3 представляет собой пошаговое руководство по созданию журнала рисков и проблем, который вы можете скачать и использовать или злоупотреблять на досуге. Я упомянул несколько других статей об управлении рисками в играх. Вот они: https://www.gamasutra.com/view/feature/131309/risk_management_with_development_.php https://www.gamasutra.com/view/feature/191523/managing_risk_in_video_game_.php Ставьте ЛАЙКИ, ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ и все такое. Комментарии приветствуются, даже грубые. Если вы считаете, что можете добиться большего успеха, свяжитесь с нами на веб-сайте и помогите! Мы приветствуем участников. Дополнительные статьи и интервью с продюсерами и другими представителями игровой индустрии см. на странице: http://www.game-production.com О GAME-PRODUCTION.COM Наше видение состоит в том, чтобы дать профессионалам игровой индустрии возможность лучше планировать, лучше руководить и останавливать культуру кризисов посредством создания сообщества поддержки, знаний и обучения. Пожалуйста, посетите веб-сайт, который существует как место, где можно собираться и общаться, обмениваться идеями и учиться друг у друга, накапливать опыт и даже получать аккредитацию. Мы постепенно формируем библиотеку подкастов, видео, тренингов, статей и руководств. Пожалуйста, присоединяйся к нам. http://www.game-production.com ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА НАС: Facebook: https://www.facebook.com/groups/gameproductioncommunity Сайт: https://www.game-production.com/
Управление рисками для производителей игр.
Часть 2 из 3В части 2 более подробно рассматриваются фактические риски и примеры проблем. Я основал категории на единственном текущем академическом исследовании, которое я смог найти по этой теме. Вы можете прочитать это полностью здесь: https://www.researchgate.net/publication/262250152_Risk_Management_in_Video_Game_Development_Projects Если вы предпочитаете версию подкаста, вы можете найти ее здесь: https://www.game-production.com/podcast/episode/4b296c6c/12-risk-and-issues-examples-for-game-producers Темы, затронутые в Части 2, включают: 02:39Риски высокого уровня 06:19 Кадровые риски 12:32 Расписание и бюджетные риски 19:20 Неадекватные спецификации (я решил не говорить здесь о спецификациях дизайна, так как они заслуживают отдельного раздела в другой раз) 24:37 Развлечение 33:46 Управление изменениями 38:20 Ожидания третьих лиц, таких как издатели 40:40 Резюме Часть 1, более общее введение в управление рисками в игровой индустрии, можно найти здесь: Часть 3 представляет собой пошаговое руководство по созданию журнала рисков и проблем, который вы можете скачать и использовать или злоупотреблять на досуге. Ставьте ЛАЙКИ, ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ и все такое. Комментарии приветствуются, даже грубые. Если вы считаете, что можете добиться большего успеха, свяжитесь с нами на веб-сайте и помогите! Мы приветствуем участников. Дополнительные статьи и интервью с продюсерами и другими представителями игровой индустрии см. на странице: http://www.game-production.com О GAME-PRODUCTION.COM Наше видение состоит в том, чтобы дать профессионалам игровой индустрии возможность лучше планировать, лучше руководить и останавливать культуру кризисов посредством создания сообщества поддержки, знаний и обучения. Пожалуйста, посетите веб-сайт, который существует как место, где можно собираться и общаться, обмениваться идеями и учиться друг у друга, накапливать опыт и даже получать аккредитацию. Мы постепенно формируем библиотеку подкастов, видео, тренингов, статей и руководств. Пожалуйста, присоединяйся к нам. http://www.game-production.com ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА НАС: Facebook: https://www. facebook.com/groups/gameproductioncommunity Сайт: https://www.game-production.com/
Управление рисками для производителей игр. Часть 3 из 3
Часть 3 представляет собой пошаговое руководство по созданию журнала рисков и проблем, который вы можете загрузить и использовать или злоупотреблять на досуге. Если вы предпочитаете версию подкаста, вы можете найти ее здесь: https://www.game-production.com/podcast/episode/4b32fe95/13-risk-management-прохождение Вот ссылки на эти файлы, как и было обещано: Excel https://1drv.ms/x/s!Aqnki7UtWwaHrWlhLwLMNYCyOKyu?e=TGjb0E Google Таблицы https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kb2zIGHkIyamABMbPFKJ_gPQJxamw-YrjPhUXipw_Ag/edit?usp=sharing Часть 1, более общее введение в управление рисками в игровой индустрии, можно найти здесь: Часть 2 содержит более подробную информацию о фактических рисках и примерах проблем. Ставьте ЛАЙКИ, ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ и все такое. Комментарии приветствуются, даже грубые. Если вы считаете, что можете добиться большего успеха, свяжитесь с нами на веб-сайте и помогите! Мы приветствуем участников. Дополнительные статьи и интервью с продюсерами и другими представителями игровой индустрии см. на странице: http://www.game-production.com О GAME-PRODUCTION.COM Наше видение состоит в том, чтобы дать профессионалам игровой индустрии возможность лучше планировать, лучше руководить и останавливать культуру кризисов посредством создания сообщества поддержки, знаний и обучения. Пожалуйста, посетите веб-сайт, который существует как место, где можно собираться и общаться, обмениваться идеями и учиться друг у друга, накапливать опыт и даже получать аккредитацию. Мы постепенно формируем библиотеку подкастов, видео, тренингов, статей и руководств. Пожалуйста, присоединяйся к нам. http://www.game-production.com ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА НАС: Facebook: https://www.facebook.com/groups/gameproductioncommunity Сайт: https://www.game-production. com/
О | Производство игр
Продюсеры, как правило, не имеют формального образования или практически не имеют его, потому что почти невозможно количественно определить, как должна выглядеть эта база знаний. Это управление проектами? Это управление заинтересованными сторонами? Делает ли это игровые команды счастливыми и подталкивает ли их в правильном направлении? Стоит ли он над канбан-досками Jira и каждый день спрашивает о прогрессе? Как мы вырастаем из ассоциированного продюсера сразу после QA в директора по разработке или исполнительного продюсера, работающего с десятками миллионов долларов и сотнями людей, работающих в одном месте, на собственных, аутсорсинговых и так далее? Игровая индустрия взрослеет и становится гораздо более обширной, чем 20 или 30 лет назад, но она по-прежнему изобилует старомодным мышлением, культурными нормами и поведением, которые не выдержали бы в другом месте.
«Подумайте также о быстро меняющемся мире и о том, как это влияет на жизненный цикл доставки игр. Теперь у нас есть мобильная версия, и оперативные операции становятся все более важными, поскольку нам нужно поддерживать игры, которые запускаются, а затем выпускают свой длинный хвост DLC, событий и турниры.У нас есть киберспорт, а также мультиплатформенные игры, мы не только об обезглавливании зомби, но можем рассчитывать на то, что посвятим свою карьеру созданию игр, предназначенных для казуального рынка, или которые продаются всего нескольким сотням игровых фанатиков, поскольку предмет коллекционирования. Игры сейчас больше, чем фильмы, а игровая индустрия — это серьезное предприятие — если вы относитесь к ней как к чему-то еще, вы можете ожидать, что лишитесь своей мечты через несколько лет воздействия.0003
Разработка игр — молодая отрасль, в которой не хватает публикаций о том, как объединить методологии, связанные с созданием игры. Только как единое боргское сознание мы можем лучше всего исследовать, анализировать и пытаться решить проблему создания игр в изменчивой среде, в условиях сильного дефицита времени, имея дело с издателями, виртуальными командами, внутренним/аутсорсингом и недостатком коммуникаций. работники умственного труда. Проблемы создания игр вовремя и в рамках бюджета выходят далеко за рамки теоретических дискуссий по управлению проектами, это вполне реальные кризисы, в которые вовлечены творческие люди и огромные бюджеты.
На протяжении многих лет я был наставником продюсеров игр, менеджеров проектов, владельцев продуктов и многих других и пришел к пониманию, что мы одинокие люди, часто не зная, к кому обратиться за поддержкой и пониманием. К счастью для меня, я пришел из-за пределов замкнутого мира игр, будучи ветераном управления проектами/программами от электронного обучения до разработки программного обеспечения. Я руководил собой и руководил командами из 120 человек по всему миру. Я работал над отслеживанием зависимостей на уровне портфолио, гибкими преобразованиями, наставничеством высшего руководства, простым консультированием по принципу «засучив рукава», управлением проектами и многим другим. Все это просто означает, что я понимаю, что существует фундамент знаний, которые мы можем извлечь из наших игровых миров, точно так же, как я могу извлечь пользу из широты опыта всех вас, кто боролся и побеждал. Так что давайте делиться и расти вместе.
Роль игрового продюсера меняется с каждым повышением — вы не можете ожидать, что научитесь руководить несколькими командами в разных дисциплинах на 100-й день, когда на 99-й день вы были прославленным скрам-мастером с наклонностями Agile-коуча. Точно так же, как игровая индустрия во всем мире не может должным образом обдумать переход к «менеджерам среднего звена», мы видим, что обучение лидерству для понимания восхождения по карьерной лестнице имеет важное значение для производителей игр с амбициями. Даже без амбиций неизбежное продвижение по службе с течением времени может слишком часто приводить к новым страхам, двусмысленности и часто чистой силе выжить.
Кризис игры стал темой для обсуждения, с Red Dead Redemption II, Witcher III и множеством других игр, подчеркивающих условия работы и ожидания. Это просто так, как обстоят дела, или это эксплуатация страсти гейм-воркеров и командного духа? Мне нравится думать, что это сложно, но определенно включает в себя плохую подготовку и плохое базовое знание продюсеров, которые никогда не обучались тому, как обращаться с очень сложными, а иногда и хаотичными программами работы, которые мы называем играми.