Разработка настольных игр: Создание настольной игры — от идеи до производства 3000 коробок

Содержание

Изготовление настольных игр на заказ в Москве

Создание любых настольных игр под ключ от 1 экземпляра

Мы на собственном производстве, предлагаем вам создание настольной игры любого жанра (Монополия, карты, бродилки и т.д.) под вашим брендом. От простейших карточных игр (Дурак, Мафия) до сложных 3‑х уровневых стратегий.

Мы делаем игры уже более 10 лет и имеем огромный опыт по созданию настольных игр с «нуля». Игра с вашим брендом является уникальным, превосходным инструментом для успешного продвижения вашей компании. Настольная игра с вашим брендом — это в первую очередь рекламный носитель который идеально подходит для награждения, подарка — вашим коллегам, бизнес-партнерам, друзьям, семье, знакомым.

Мы на своем производстве брендируем не только упаковку (коробку, тубус) игры, но и любые аксессуары связанные с игрой.

В вашей игре будет уникальным все — фишки, кубики, брусочки, карточки, поля.

Посудите сами!

Всегда в центре внимания

Увлекательные настольные игры не лежат без дела. В них играют снова и снова, а значит, ваша реклама всегда будет оставаться на виду

Море вариантов продвижения

Вы можете просто забрендировать популярную игру, а можете разработать на ее основе собственную. Такая игра расскажет о преимуществах вашей компании в легкой, доступной, а главное — увлекательной форме

Просто и доступно

Наиболее востребованные «настолки» — самые простые, а значит, недорогие в производстве

На любой случай

Некоторые из настольных игр, которые мы можем изготовить для вас, могут стать достойными подарками для ваших ключевых клиентов и партнеров. Другие отлично подойдут для раздачи во время промоакций, выставок и других массовых мероприятий

Преимущества работы с нами

  • Индивидуальное отношение к каждому проекту, работа с учетом всех ваших пожеланий. Каждая игра, выпущенная нашей типографией, уникальна, она отражает интересы и вкусы заказчика.
  • Оперативность и строгое соблюдение сроков. Это особенно важно, если вы готовите подарок к определенному празднику или событию.
  • Низкие цены. Все компоненты для наших игр производятся в России, что позволяет снизить их себестоимость.
  • Работа с любыми тиражами. Наше оборудование позволяет создать как единичную модель, так и объемный тираж.

Как мы работаем?

Сначала мы предложим вам идею будущей игры. В зависимости от ваших пожеланий, мы можем придумать как абсолютно новую концепцию, так и «вариацию» на тему одной из классических игр. Любую игру можно (и нужно!) кастомизировать — изменять, органично «вплетая» в игровую механику информацию о вашем бизнесе

После утверждения идеи мы продумаем игровую механику — логичную, увлекательную и эффективную с точки зрения маркетинга

Затем будет разработан дизайн каждой детали — от коробки и игрового поля до карточек и кубиков

Когда дизайн будет утвержден, мы изготовим пробный экземпляр игры и тщательно протестируем его (иными словами, вволю наиграемся!). Если во время теста будут обнаружены недостатки, мы исправим их

Протестированная и доработанная игра поступит на производство. После изготовления и сборки тираж будет доставлен к вам в офис или на дом — точно в оговоренный срок!

Настольные игры способны объединить за одним занятием самых разных людей, независимо от пола, возраста и профессии. Это необычное увлечение и хороший способ интересно провести время с друзьями, близкими или коллегами.

Типография «АРТОПРИНТ» изготавливает настольные игры в Москве на заказ. В числе наших клиентов – самые разные люди:

  • любители настолок, которые хотят сделать приятный сюрприз другу или коллеге;
  • руководители разного уровня, готовящие необычный подарок для своих сотрудников, клиентов или партнеров;
  • маркетологи, выбирающие оригинальные фирменные сувениры в качестве призов и подарков за участие в стимулирующих акциях;
  • HR-специалисты и бизнес-тренеры, которые знают, что правильно подобранная игра поможет сплотить коллектив и даже развить необходимые для карьеры навыки.

Оформить заказ

Заполните форму и мы свяжемся с вами

Спасибо за заявку!

Этапы производства настольной игры

Настольная игра, выполненная по индивидуальному заказу, может быть полностью уникальной или частично повторять известные наборы с добавлением фирменной символики или других авторских элементов.

Мы работаем с любыми тиражами и видами игр: картами, монополией, фишками или лото. Производство ведется в несколько этапов.

  • Разработка концепции на основе уникальной идеи или существующего проекта. Вы можете доработать существующую игру или просто дополнить ее фирменной символикой, а также создать собственный проект, не имеющий аналогов.
  • Продумывание игровой механики (если это необходимо). Сбалансированное и приятное прохождение – залог успеха новой игры.
  • Разработка дизайна с оформлением каждого элемента: игрового поля, фишек, карт, коробки. За основу может быть взят ваш эскиз – но наши дизайнеры могут создать самостоятельный концепт.
  • Тестирование, которое выявляет недостатки первой версии, если они есть.
  • Исправление и утверждение макета заказчиком.
  • Печать тиража, послепечатная обработка и сборка.

Цена настольной игры на заказ зависит от многих факторов – сложности и оригинальности концепции, необходимого процента доработок, тиража. Подробнее узнать о расценках «АРТОПРИНТ» можно на консультации с нашим менеджером: он ответит на все ваши вопросы и поможет составить предварительный бюджет проекта.

Оставить заявку на изготовление настольной игры на заказ в Москве можно в нашем офисе или по телефону +7 495 642-4153 или +7 925 094-6449.

Другие услуги

Печать на сувенирах

Изготовление штампов и печатей

Печать на холсте

Печать фото

Заказать услугу

Можно ли защитить разработку настольной игры

В последние годы наблюдается возрождение популярности настольных игр. Через социальные сети легко продвигать свою разработку. Проектирование настольной игры имеет свои сложности, и многие люди даже не задумываются о том, как защитить свою идею о настольной игре в процессе проектирования. В этом материале мы уделим внимание рассмотрению вопроса о том, как защитить авторские права на настольные игры.  

Как запатентовать настольную игру в Европе

Патент защищает настольные игры. Если вы хотите получить патент на настольную игру в Европе,  в дальнейшем вы будете иметь законное право препятствовать другим лицам в изготовлении, продаже или использовании изобретения в течение 20 лет.

Патент может быть выдан на:

  • игровые фигурки;
  • правила перемещения игровых фигур;
  • отдельные компоненты настольной игры, такие как игровая доска;
  • игровые элементы;
  • любое устройство, позволяющее играть в настольную игру, может быть отдельно запатентованы.

Выдача патента на правила в настольной игре в Европе не может быть осуществлена. Для получения патента настольная игра или компонент настольной игры также должны быть новыми и неочевидными. Важно определить, чем ваша настольная игра отличается от всех других существующих в настоящее время настольных игр.

Как защитить настольную игру от копирования 

Разработка новой настольной игры является новой и увлекательной. Поэтому на этапе разработки может возникнуть соблазн пригласить людей протестировать настольную игру или выставить какой-то публичный пост о своей идее. 

Раскрытие идеи до подачи патентной заявки на настольную игру в Европе может поставить под угрозу способность получить защиту  интеллектуальной собственности. Все детали можно оговорить лишь с патентным агентом. 

Как запатентовать настольную игры в ЕС

Чтобы получить патент на настольную игру в Европе, необходимо составить подробное описание игры. 

Подумайте о других способах игры в настольную игру.

  • Существует ли длинная или короткая версия настольной игры.
  • Существует ли простой или нестандартный вариант настольной игры.
  • Существуют ли различные системы подсчета очков.
  • Какова цель игрока.
  • Какие шаги может сделать игрок и как это повлияет на других. 
  • Существует ли потенциал для расширения пакетов или различных версий одной и той же игры.
  • Может ли игра быть сделана онлайн.

Обдумывание этих вопросов поможет определить фундамент игры, который и должен защищать патент. 

Проведение патентного поиска может помочь выявить отличительную особенность настольной игры. В качестве альтернативы, можно набрать в поисковой системе интернета ключевые темы или игровой процесс вашей идеи и посмотреть, какие другие настольные игры имеют похожий дизайн и как в них играют. 

Альтернативные формы защиты прав на настольную игру в Европе

В дополнение к патентной охране другие формы защиты ИС в Европейском Союзе могут помочь вам при разработке и маркетинге новой настольной игры.

Регистрация промышленного образца в Европе может обеспечить защиту внешнего вида настольной игры, игровых элементов или карт. Они не охраняют идею, – только внешний вид. Промышленные образцы дешевле и обычно быстрее регистрируются, чем патенты. Защита зарегистрированных промышленных образцов длится 15 лет, а патентная защита – 20 лет.

Торговая марка защищает имя бренда. Он может защищать название и логотип настольной игры, а также другие дизайнерские решения, символы, звуки и даже трехмерные формы, используемые в настольной игре.

Наконец, авторское право предоставляет создателям оригинальных произведений автоматическую защиту. Авторское право может защищать:

  • внешний вид настольной игры, игровых элементов и карт; 
  • любые письменные материалы, такие как инструкции по игре и рассказ; 
  • аудио или видеоматериалы, которые являются частью настольной игры.

Вывод

На многие элементы в настольной игре, такие как игровые фигуры, доска, могут быть выданы патенты. Правила игры не подпадают под критерий новизны и неочевидности, поэтому запатентовать их невозможно. Крайне важно определить отличия вашей идеи от других уже существуют настольных игр. Для того чтобы понимать, как защитить свои права на настольную игру в ЕС, необходимо обратиться к профессионалам. Консультация по защите прав на настольную игру в Европе будет актуальной для разработчиков. 

Изготовление настольных игр на заказ в России 🎲

Компания Unect осуществляет производство настольных игр с разработкой макета, предпечатной подготовкой и последующей сборкой. Принимаем заявки любые тиражи, изготавливаем игры всех видов: карты, монополию, кости, фишки и другие изделия, оформленные в стиле логотипа вашей организации.

Настолка — это недорогое, практичное и мобильное средство для развлечения. Используется преимущественно для интересного времяпровождения в дороге, во время семейного досуга или перерывов на работе. Благодаря компактной коробке, которую, также выпускает наша типография, набор легко помещается в небольшой сумочке и рюкзаке.

Изготовление подарка на заказ актуально в следующих случаях:

  • Подарок подчиненным. Зачастую начальство поощряет сотрудников оригинальным подарком, тем самым повышает свою репутацию и улучшает атмосферу в коллективе. Услуга пользуется большим спросом в преддверии праздников, знаменательных дат предприятия и других событий.
  • Презенты контрагентам. Многие предприниматели дарят подарки представителям СМИ и блоггерам по окончании официальной части мероприятий. Кроме этого рекомендуем сделать настольные игры на заказ для рассылки.
  • Решение маркетинговых задач. Посредством развлечений можно донести до сотрудников или слушателей курсов важную информацию о продукте и бизнес-процессах.
  • Проведение промо-акций. Компании дарят клиентам игры для подчеркивания своего статуса и информирования о продукте.

Несмотря на тенденцию внедрения IT-технологий, предложенная услуга продолжает уверенно занимать свою нишу в маркетинге. Дело в том, что разработка компьютерного приложения стоит в десятки раз дороже, поэтому далеко не каждая фирма может позволить себе уникальную ПК программу. Изготовление настольных игр более выгодное и занимает в среднем 1 месяц, тогда как на создание виртуальной программы может уйти около полугода.

Этапы производства игр

Создание корпоративных игр начинается с разработки концепции. При выполнении брендирования компания Unect берёт за основу существующие идеи или реализует уникальные проекты.

Далее мы работаем по следующей схеме:

  1. Разработка дизайна атрибутов игры: инструкции, карт, фишек, поля, коробки и др. Все компоненты можно создать с нуля или изготовить по эскизу клиента.
  2. Все настольные игры российского производства проходят тестирование, в ходе которого выявляются недостатки.
  3. После испытания дизайнеры вносят коррективы и утверждают готовый макет с клиентом.
  4. Печать указанного количества экземпляров.
  5. Послепечатная обработка: литье, вырубка, сборка коробки и ключевых атрибутов.

При разработке игры особое внимание уделяется оформлению дизайна коробки. Как правило, на упаковке размещается логотип организации и картинка, благодаря которой настольные игры брендированные бросаются в глаза и запоминаются клиентам.

Наиболее популярные игры

Чаще всего у нас заказывают:

  • Карты. Типография Unect создаёт концепцию с учетом специфики игры Мафия, Дурак, Покер и др. Мы спроектируем эксклюзивную упаковку, сменим рубашки карт и другие атрибуты.
  • Либертекс. Представляет собой игру для участников Форекс Клуба, предназначенную для обучения бизнес-процессам на корпоративных мероприятиях.
  • Монополия. Производство настольной игры Монополия включает в себя создание карточек, поля, инструкции, коробки и формы для компактного размещения всех атрибутов. Данная игра обучает рациональному использованию денежных средств, поэтому пользуется большим спросом среди предприятий разных направлений.
  • Waku-Doki. Участники проверяют свои физические качества, логику, отвечают на вопросы в сфере истории, современных технологий и др. В комплект настолки входят брендированные фишки, монетки, карты, кубики, часы и правила.
  • Другие игры. Также компания Unect напечатает другие популярные настольные игры с логотипом на заказ. Это может быть Угадай, кто я, Бум (объяснение предмета жестами), Переворот, Глоссосалия и прочие.

Цены на настольные игры

Стоимость производства складывается из многих составляющих, от комплектации, упаковки, макетов, креатива заказчика и т.д. Конкретный прайс дать на данную продукцию невозможно, т.к. мы не штампуем изделия на поток, а занимаемся индивидуальными разработками. Поэтому мы в качестве прайса приведем кейс реального заказа для компании РЕХАУ, фотографии Вы можете посмотреть в данной статье.

Комплектация игры CREATIVITY:

  1. Коробка крышка дно: формат 240х390х40мм, печати лайнера на бумаге 170 гр, ламинациия, кашировка на капа картон 1,5мм, вырубка, сборка.
  2. Игровое поле: формат 480*390 мм ,(240*390 мм в сложенном виде), печать и ламинация ланера на бумаге 170 гр, кашировка на картон.
  3. Игровые карточки: Формат в виде лого Рехау, диаметр 100 мм, 440 разных макетов, печать на картоне 300гр 4+4, ламинация матовая 1+1, изготовление штампа, вырубка, комплектация на 8 частей по 55 штук в термоусадочную пленку
  4. Правила игры листовка А4: формат А4 (210х297мм), бумага 250 гр мат, печать 4+4, ламинация 1+1 32 микр матовая
  5. Игровые фишки+песочные часы+кубик — 4 фишки , 2 кубика , 1 шт песочные часы
  6. Упаковка: cбор, укладка содержимого в коробку, nермоусадочная упаковка коробки
Тираж/Размер Цена за 1шт
500шт 2000р
1000шт 1500р
2000шт 1300р
3000шт 1200р

Почему мне стоит обратиться в типографию Unect?

Наша компания предлагает клиентам такие привилегии как:

  • Доступные цены для бизнесменов любого уровня, поскольку осуществляется производство настольных игр в России;
  • Изготовление игр с учетом всех пожеланий клиентов;
  • Возможен контроль заказчиком производственного процесса на типографии, которая находится в Москве.

Для получения более подробной информации свяжитесь с нашим менеджером по телефону номер телефона +7 (903) 778-43-83.

Часто задаваемые вопросы

Основные преимущества настолок:

  1. Приятные тактильные ощущения от атрибутов.
  2. Все составляющие являются броскими и привлекают внимание потенциальных клиентов.
  3. Малые производственные расходы в сравнении с другими коммерческими продуктами.

Типография Unect принимает заявки на любое количество, но экономически обоснованным считается тираж от 500 экземпляров.

В зависимости от сложности работы, срок реализации проекта составляет 1-2 месяца, а за отдельную плату возможно срочное производство в течение 3-х недель (в случае размера партии от 500 экземпляров).

РАЗРАБОТКА АВТОРСКОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ ДЛЯ СТАРШИХ ДОШКОЛЬНИКОВ “TREASURE HUNT” («ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ») НА ОСНОВЕ ИТЕРАТИВНОГО ПОДХОДА К СОЗДАНИЮ ИГР Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

фгратота

ISSN 2686-8725 (online) ISSN 2500-0039 (print)

Педагогика. Вопросы теории и практики Pedagogy. Theory & Practice

2021. Том 6. Выпуск 2. С. 228-234 | 2021. Volume 6. Issue 2. P. 228-234

Материалы журнала доступны на сайте (articles and issues available at): pedagogy-journal.ru

RU

Разработка авторской настольной игры на английском языке

для старших дошкольников «Treasure Hunt» («Охота за сокровищами»)

на основе итеративного подхода к созданию игр

Лопухова М. В.

Аннотация. Цель исследования — раскрыть сущность итеративного подхода к созданию игр и его шагов, а также применить шаги указанного подхода к созданию настольной образовательной игры для обучения английскому языку старших дошкольников. В статье рассматриваются некоторые из существующих подходов к созданию игр, выделяются отличительные черты итеративного подхода, раскрываются его сущность и шаги. Научная новизна исследования заключается в разработке методических рекомендаций по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста. В результате исследования создана настольная игра Treasure Hunt на английском языке, направленная на развитие разговорных навыков старших дошкольников на английском языке.

EN

Creating English Learning Board Game for Senior Pre-schoolers «Treasure Hunt» on the Basis of Iterative Approach

Lopukhova M. V.

Abstract. The paper aims to reveal the essence of the iterative approach to game creation, to describe the technology of creating the English learning board game for senior pre-schoolers. The article examines the existing approaches to game creation, identifies specificity of the iterative approach, and reveals its conceptual foundations. Scientific originality of the study involves developing methodological recommendations on the use of the iterative approach to creating a language learning game for pre-schoolers. The research findings are as follows: the author presents the English learning board game «Treasure Hunt» aimed to develop senior pre-schoolers’ English-language speech skills.

Введение

Актуальность темы исследования обусловлена большим вниманием к играм в процессе обучения дошкольников в целом и иностранным языкам в частности. Это связано с тем, что, согласно Каппу, «элементы игры часто содержат в себе преимущества по сравнению с традиционной подачей образовательного материала» (здесь и далее перевод автора статьи. — М. Л.) [4, р. 50]. Фарбер [3] называет игры «образовательным инструментом», который может использоваться для подачи нового материала, его закрепления и повторения, а также для развития разнообразных навыков.

На образовательном рынке существует огромное количество игр на английском языке для дошкольников, однако есть не так много игр именно для старших дошкольников, имеющих определенный словарный запас и нуждающихся в разговорной практике, а не простом запоминании слов. Данное исследование фокусируется именно на создании игры, направленной на развитие разговорных навыков старших дошкольников. Под разговорными навыками в статье подразумевается способность к «устным взаимодействиям» (например, умение задавать вопросы, отвечать на них, участвовать в беседе) и «устному воспроизведению» — способность к непосредственному воспроизводству языка (пересказ, описание и т.д.) [8, р. 18]. Описанная в статье авторская разработка в виде настольной игры на английском языке для старших дошкольников направлена на восполнение существующего пробела на рынке образовательных игр.

Для достижения указанной в аннотации цели исследования необходимо решить следующие задачи:

— рассмотреть и описать существующие подходы к созданию игр;

— выделить отличительные черты итеративных подходов к созданию игр;

Научная статья (original research article) | https://doi.org/10.30853/ped210035

© 2021 Авторы. ООО Издательство «Грамота» (© 2021 The Authors. GRAMOTA Publishers). Открытый доступ предоставляется на условиях лицензии CC BY 4.0 (open access article under the CC BY 4.0 license): https://creativecommons.Org/licenses/by/4.0/

— разработать методические рекомендации по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста;

— раскрыть сущность шагов итеративного подхода к созданию игр в вариации Маклин и Шарп и применить данные шаги к созданию образовательной настольной игры для старших дошкольников на английском языке.

Для решения поставленных задач применяются теоретические (анализ и синтез литературы, дедукция и индукция, абстрагирование) и эмпирические (разработка и внедрение настольной игры, наблюдение) методы исследования.

Теоретической базой исследования являются работы таких зарубежных специалистов в области создания игр и геймификации образования, как Ш. Боллер [1], Б. Бретуэйт и Й. Шрайбер [2], М. Фарбер [3], К. Капп [1; 4; 5], С. Ким и др. [6], К. Маклин и Дж. Шарп [7], К. Рид [8], Р. Раузе [9], К. Сален и Э. Циммерман [10], Дж. Шелл [11], П. Тан [12], В. Ванден Абил и др. [13].

Практическая значимость исследования заключается в том, что описанная в статье игра, целиком или ее элементы, может использоваться педагогами или родителями в разнообразных образовательных контекстах.

Обзор существующих подходов к созданию игр и отличительные черты итеративных подходов

Геймификация являет собой относительно новую область знаний, поэтому не существует унифицированных стандартов и методов создания игр.

Подход ADDIE [4; 6, р. 94-95] включает в себя 5 последовательных шагов: анализ (Analysis), дизайн (Design), разработка (Development), внедрение (Implementation), оценка (Evaluation). Как правило, данный подход применяется в тех случаях, когда изначально имеются четкие представления о том, какой должна быть разрабатываемая игра.

Проектный подход к созданию игр, предложенный Университетом Пердью [6, р. 95], в первую очередь направлен на разработку программного обеспечения и включает в себя три шага: подготовку к производству игры, непосредственное производство и постпродакшн.

Описанные выше подходы включают в себя конкретную последовательность шагов, которым необходимо следовать для достижения конечного результата. Однако большинство подходов к созданию игр являются итеративными — в их основе лежит создание и тестирование прототипов, а шаги могут повторяться до тех пор, пока не будет достигнут оптимальный результат. Итеративные подходы широко распространены, так как игры — непредсказуемы. Невозможно с высокой точностью заранее предположить, будет ли игра отвечать замыслу создателя, каков будет опыт игроков: поймут ли они правила, будет ли им весело, захотят ли они играть снова [10]. Кроме того, создание конечного продукта в виде игры зачастую требует вложения больших средств, энергии и времени. «Одной из ценностей итеративного подхода к созданию игр является возможность получения ранних отзывов на игру, чем информируются дальнейшие действия и решения создателя игры» [12, р. 119]. Именно частое повторение плейтестов и постепенное улучшение игры на основе сделанных выводов могут помочь ее создателю в приближении к идеальному финальному продукту. Далее в статье описываются некоторые из многочисленных вариаций итеративных подходов.

Scrum [4], как правило, используется для работы с масштабными проектами, требующими участия большой команды людей. Данный подход является итеративным, основан на многократном групповом обсуждении и пересмотре идей, оперативном внесении изменений в прототипы игры.

В рамках подхода P-III выделяются шаги дизайна концепта, дизайна игры и непосредственной разработки игры. «Данный подход вращается вокруг нескольких предопределенных шагов, которые взаимодействуют друг с другом» [13, р. 83]. P-III применяется для разработки оригинальных образовательных игр в сочетании с разработкой сложного программного обеспечения.

9-ступенчатый подход [1], предложенный авторами Боллер и Каппом, направлен на создание непосредственно образовательной игры. Как видно из названия, данный подход включает в себя 9 последовательных шагов, последние из которых — плейтест и разработка — могут многократно повторяться.

Вариации итеративного подхода, упоминаемые Бретуэйт и Шрайбер [2, р. 19-20] и Сален и Циммерман [10], очень схожи. В качестве шагов авторы называют быструю разработку первичного прототипа, его плейтест, анализ полученных результатов и, при необходимости, повторение цикла и улучшение прототипа.

Методические рекомендации по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста

Приступая к созданию игры, прежде всего необходимо определиться с подходом, на основе которого будет вестись работа. Итеративные подходы к созданию игр широко распространены, однако не всегда их выбор может быть оправдан. В случае, когда у создателя игры заранее есть чёткое представление о конечном продукте, более оптимальным может оказаться последовательный подход ADDIE. Этот же подход подойдет и тем, кто ограничен во времени и не имеет возможности многократно создавать, дополнять и тестировать прототипы игры.

Если создатель игры с уверенностью пришел к выводу о необходимости вести работу именно на основании итеративного подхода, следует определиться с подходящей для конкретного случая вариацией. Выбор

вариации итеративного подхода будет зависеть от различных факторов: будет ли игра настольной или компьютерной, сколько человек будет входить в команду разработки игры, есть ли у создателя предыдущий опыт работы над играми и знаком ли он с теоретической стороной процесса.

Для человека без теоретических знаний о геймификации и без предыдущего опыта создания игр более подходящим может быть 9-ступенчатый подход, так как он является достаточно подробным, включает в себя шаги знакомства с теорией и играми в целом. Вариации же шагов итеративного подхода Бретуэйт и Шрайбер, а также Сален и Циммерман, напротив, больше подойдут для людей с некоторым теоретическим и/или практическим опытом в сфере геймификации. Для большой команды разработчиков больше подойдет Scrum, в то время как создатели компьютерных игр и симуляций могут извлечь большую пользу из P-III.

После того, как был выбран соответствующий ситуации вариант итеративного подхода, создателю игры необходимо ознакомиться с составляющими его шагами и последовательно воплотить их в жизнь для создания первичного прототипа игры. В дальнейшем можно возвращаться к любым шагам итеративного подхода и вносить необходимое число изменений в прототип.

Таким образом, автором разработаны следующие методические рекомендации по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста.

1. Определиться с необходимостью применения именно итеративного подхода к созданию игр.

2. Выбрать наиболее оптимальный вариант итеративного подхода для конкретной ситуации.

3. Последовательно реализовать шаги выбранного варианта итеративного подхода для создания первичного прототипа игры.

4. Повторять шаги итеративного подхода до достижения оптимального результата.

Сущность шагов итеративного подхода в вариации Маклин и Шарп и их применение к созданию образовательной настольной игры для дошкольников

В данной статье за основу взят итеративный подход к созданию игр, предложенный авторами Маклин и Шарп [7], в соответствии с которым ими выделяются 4 основных шага:

1. Концептуализация — выдвижение основной идеи и цели игры.

2. Создание прототипа — воплощение идей, возникших на шаге концептуализации в пробную версию игры.

3. Плейтест — тестирование прототипа в реальной игровой ситуации и первичный анализ полученных результатов с целью выявления достоинств и недостатков игры.

4. Оценка — повторный анализ результатов, полученных в ходе плейтеста, а также выявление возможностей для улучшения игры.

Вариант итеративного подхода Маклин и Шарп представляется наиболее оптимальным по двум причинам: во-первых, он не перегружен лишними или второстепенными шагами; во-вторых, в отличие от других кратких вариаций итеративного подхода, он включает в себя шаг концептуализации, который представляется необходимым для создания даже самого простого первичного прототипа.

Описанные выше шаги, их сущность и действия, которые необходимо предпринять с целью создания игры на каждом из шагов, более подробно рассмотрены далее.

Шаг 1. Концептуализация

Образовательная игра является частным видом игры в обобщенном смысле. К созданию образовательной игры применимы те же подходы, что и к игре развлекательной. Однако при разработке образовательной игры необходимо помнить о некоторых специфических деталях. Согласно Каппу [3], прежде чем приступать к созданию образовательной игры, необходимо проанализировать имеющуюся ситуацию: нужно принять решения о том, существует ли вообще необходимость в создании игры, кого и чему игра будет учить и каким именно способом. В связи с этим, прежде чем приступить к непосредственному дизайну игры, Капп предлагает ответить на ряд основополагающих и практических вопросов [5], ответы на которые по отношению к авторской разработке Treasure Hunt приведены в Таблице 1.

Таблица 1. Основополагающие и практические вопросы и ответы на них применительно к игре Treasure Hunt

Основополагающие вопросы Ответы на основополагающие вопросы применительно к игре Treasure Hunt

В чем заключается образовательная потребность? Развитие разговорных навыков на английском языке на разнообразные темы. При активном общении между собой в саду дети часто переходят на родной язык.

Это действительная образовательная потребность? Есть ли альтернативное решение? Да, развитие разговорных навыков на иностранном языке необходимо для дальнейшего академического успеха и успешной коммуникации на изучаемом языке. Для детей дошкольного возраста именно игровые методики обучения являются наиболее оптимальным выбором, поэтому выбор альтернативного решения не кажется оправданным.

Чего ученики сейчас не делают, а что им следовало бы делать в рамках идентифицированной проблемы? На данный момент ученики недостаточно вовлечены в учебный процесс, некоторые занятия чрезмерно академичны; не всегда есть возможность использовать разговорный английский в разнообразных ситуациях.

Каков ожидаемый результат? Что ученики будут знать или делать после взаимодействия с игрой? Обучающиеся смогут использовать английский язык для общения в разнообразных ситуациях, а также строить более сложные фразы и предложения.

Основополагающие вопросы Ответы на основополагающие вопросы применительно к игре Treasure Hunt

Каковы цели обучения? Цели заключаются в следующем: использование английского в увлекательных и мотивирующих ситуациях без обращения к русскому; построение более длинных фраз и предложений.

С помощью каких заданий будет достигнута цель обучения? Отвечать на вопросы; задавать вопросы; уточнять и пояснять; применять ценности и знания; делиться информацией о себе; делиться мнениями и идеями; обсуждать и приходить к компромиссу.

Какие действия обучающихся продемонстрируют достижение ими цели обучения? Активное общение на английском языке на разнообразные тематики; построение более сложных фраз и предложений.

Практические вопросы Ответы на практические вопросы применительно к игре Treasure Hunt

Каков уровень развития навыков и знаний обучающихся (технических, игровых, предметных и т.д.)? Хороший пассивный запас английского; знакомство с настольными играми, их элементами и этапами.

Какова логистика процесса? Когда и как часто играть: раз в неделю в первой половине дня. На каком устройстве: физическая настольная игра. Сколько времени доступно для игры: 40-50 минут. Где играть: в библиотеке детского сада.

Каковы технические аспекты проведения игры? Никакого технического оборудования не требуется.

Дав себе предварительные ответы на вышеприведенные вопросы, можно приступить к непосредственному обдумыванию идеи игры. Один из основных моментов, который может существенно облегчить дальнейший процесс разработки, — это определение ведущей темы или истории игры [Ibidem]. Во-первых, раннее определение тематики игры позволит упростить принятие многих других решений, связанных с ее разработкой, например выбор персонажей или написание правил. Во-вторых, удачное определение темы, которая может потенциально заинтересовать будущих игроков, может стать одним из ключей к успеху. Что касается игры Treasure Hunt, тематика затерянного острова и поиска сокровищ была подсказана наблюдением за старшими дошкольниками и опытом работы с ними — данная тема неизменно является у них наиболее популярной и любимой. В начале процесса создания игры специалистами также предлагается поставить себя на место игроков, подумать, чего они хотят [9, р. 1], а также ответить на ряд вопросов: «Как играть? Как выиграть? Почему я захочу играть? Что мне нужно будет делать?» [2, р. 2]. Определение примерных или предварительных ответов на данные вопросы может существенно облегчить дальнейший процесс создания игры. Где же и как создателю игры найти ответы на все эти вопросы? Где угодно, данной точки зрения придерживаются специалисты. Это может быть общение с людьми, собственный опыт, наблюдение и, конечно же, знакомство с как можно большим количеством игр.

Шаг 2. Создание прототипа

Отталкиваясь от тематики игры (и в некоторых случаях — предполагаемого типа игры, когда он известен или определен заранее), уже можно попробовать определиться с основными моментами механики и динамики игры [Ibidem, р. 33]. Под механикой Бретуэйт и Шрайбер [Ibidem, р. 12] подразумевают «правила игры», а под динамикой — «то, как эти правила претворяются в жизнь». В качестве примера авторы объясняют, что возможность атаковать других игроков является элементом механики, а когда игроки начинают претворять эти правила в жизнь и атаковать других участников, это уже динамика. В ситуации с Treasure Hunt изначально были определены необходимость в настольной игре с полем и трассой для прохождения (тип игры) и тематика — затерянный остров и поиск сокровищ. Из приведенных выше типа игры и ее тематики происходила следующая динамика — необходимость добраться до сундука с сокровищем первым, собрав по пути как можно больше разных ключей и подобрав тот самый, который открывает сундук. На основании заранее выбранных элементов динамики уже происходило определение тех элементов механики, которые помогут воплотить данные идеи в жизнь — бросание кубика, ходы, очередность, задания на карточках и т.д.

В ходе дизайна игры, чтобы избежать путаницы и хаоса, важным является фиксирование процесса в письменной форме, например в документе, подобном тому, что приводит Капп [5]. В Таблице 2 в качестве образца приводится задокументированный дизайн игры Treasure Hunt.

Таблица 2. Дизайн игры Treasure Hunt

Element (Элемент) Description (Описание)

Общая концепция История игры заключается в том, что игроки попадают на затерянный остров, находят на берегу карту сокровищ и отправляются на охоту за ними. В ходе движения игроки встречаются с различными обитателями острова, общаются с ними, выполняют их задания, а в качестве награды могут получить ключи или монеты (за которые можно позднее купить дополнительные ключи). Ключи необходимо собирать, чтобы в конце игры попробовать подобрать ключ, открывающий замок сундука. Победившей является команда, которая первой подберет правильный ключ.

Цели обучения К концу игры ее участники смогут строить более сложные предложения, увеличится время их общения на английском языке.

Описание персонажей Игроки будут участвовать в качестве самих себя в воображаемых ситуациях. Персонажи самой игры — обитатели острова: Пират, Летучая мышь, Акула, Попугай, Змея. Игроки взаимодействуют с ними в разных ситуациях для получения монет и ключей.

Element (Элемент) Description (Описание)

Среда Карта тропического острова, поделенная на зоны разных персонажей.

Описание геймплея Игра состоит из игрового поля, карточек персонажей с заданиями, карточек-ключей, монет, кубика, фишек. Поле игры представляет собой тропический остров, поделённый на зоны, принадлежащие определенным персонажам. При попадании фишки участника на клетку в зоне определенного персонажа нужно выбрать одну из карточек с этим персонажем и выполнить приведенное на карточке задание, чтобы получить определенное число ключей или монет. Примеры заданий: Задание от Попугая: I am a very talkative and friendly parrot. I love talking about myself. You can ask me any 2 questions; I will be happy to answer them. Задание от Акулы: You are walking on the island and notice that the shark is very angry. What can you say to it? How can you calm it down? Задание от Змеи: I live in the jungle — and I really love it because it’s hot and rainy here. How about you? Tell me about your favourite kind of weather.

Система наград и поощрений Ключи, которыми можно открыть сундук, и монеты, на которые можно купить дополнительные ключи.

Эстетика игры Целью игры было создать ощущение нахождения на затерянном тропическом острове и предвкушение поиска сокровищ.

Временная шкала Полный цикл игры занимает около 45-60 минут.

Условия выигрыша Подбор правильного ключа, чтобы открыть сундук с сокровищем. У игроков может быть несколько попыток для этого.

Условия проигрыша Игрок не подбирает правильный ключ, чтобы открыть сундук с сокровищем. Обучение происходит даже в случае проигрыша, так как обучение заключается в самом процессе игры, а не в итоговом результате.

Результат Старшие дошкольники смогут строить более длинные предложения или последовательности предложений для того, чтобы общаться на английском языке в различных ситуациях, приходить к компромиссам в спорных ситуациях.

Вышеприведенный итоговый вариант игры не был таким изначально. В ходе дизайна игра претерпела несколько циклов «неформальных петель» [11, р. 91], включающих в себя идею, ее проверку и изменение до тех пор, пока результат не покажется создателю удовлетворительным. Так, эстетика игры начиналась лишь с идеи об острове, за которой последовало многократное обдумывание идеи персонажей или зон острова. В числе изначальных персонажей были типичные для тематики тропического острова Обезьяна и Черепаха, но в итоге было принято решение заменить их на более ярких и необычных Акулу и Летучую мышь. Ключи, один из основных элементов механики данной игры, и способы взаимодействия с ними также претерпели огромное число изменений по сравнению с первоначальной идеей.

Шаг 3. Плейтест

После того, как все элементы игры приобретут относительно определенные очертания, можно приступить к плейтесту — пробной игре — необходимому процессу для первичного выявления плюсов и минусов игры, удачных и неудачных решений. При обнаружении каких-то недостатков на фазе тестирования все еще есть вариант без больших потерь времени и вложений вернуться к предыдущим шагам. Безусловно, идеальным вариантом проведения плейтеста было бы тестирование игры на непосредственной целевой аудитории, однако не всегда может быть такая возможность. В таких случаях возможно проведение плейтеста на любом другом доступном круге лиц — родственниках, друзьях, коллегах — это позволит пронаблюдать игру в действии и улучшить проблемные моменты.

В ходе плейтеста Боллер [5] предлагает искать ответы на следующие вопросы:

• Позволяет ли игра достигнуть заявленных целей обучения?

• Является ли игра «веселой»?

• Является ли игра «сбалансированной» в плане сложности?

• Понятны ли правила?

• Являются ли правила логичными и соотносятся ли они с заявленными образовательными целями?

• Понятна ли игрокам цель игры?

• Захватывает ли эстетика игры?

Относительно игры Treasure hunt у автора была возможность дать утвердительные ответы на все вышеприведённые вопросы. Безусловно, к моменту первичного плейтеста игра еще не являлась окончательной в своем варианте — необходимо дорабатывать некоторые аспекты правил, продолжать работу над устными заданиями, — однако благодаря времени, потраченному на обдумывания идеи и элементов игры, плейтест можно с уверенностью назвать успешным.

Стоит отметить момент того, что автор принял рискованное решение заказать у художника полностью оформленное игровое поле уже в процессе разработки, до непосредственного тестирования и оформления полной версии дизайна игры. Это было осознанное решение, обусловленное двумя моментами: во-первых, несмотря на заранее определенную цель создания игры — развитие разговорных навыков дошкольников на английском языке, задания игры возможно модифицировать для любых других предметов и целей обучения; во-вторых, даже в ситуации провала игры в качестве образовательной, в любом случае имелась бы возможность использовать игровое поле в развлекательных целях благодаря популярности его тематики

у дошкольников. Однако в большинстве случаев для экономии затрат и времени безопаснее и логичнее проводить плейтест на основе простого бумажного прототипа создаваемой игры [Ibidem].

Шаг 4. Оценка полученнъх результатов

Поскольку в данном исследовании речь идет в первую очередь об образовательных играх, логичным представляется сфокусироваться на чертах, присущих именно им. Киггенс [Ibidem] называет ряд существенных характеристик для образовательных игр. В Таблице 3 приведены данные характеристики и дана их оценка применительно к игре Treasure Hunt. В левом столбце таблицы приведены характеристики образовательных игр, а в правом — отметка их присутствия в авторской разработке. 2 знака «+» обозначают абсолютное присутствие данной характеристики в игре с точки зрения автора, один «+» обозначает частичное или периодическое наличие характеристики, «-» обозначает отсутствие характеристики.

Таблица 3. Присутствие характеристик образовательных игр в Treasure Hunt

Характеристика, присущая образовательной игре Присутствие характеристики в игре Treasure Hunt

Неопределенность результата +

Акцент на цели обучения + +

Постоянное информирование игрока о его прогрессе в ходе достижения целей обучения +

Наличие правил, загадки, шанса и удачи + +

Преобладающие основная цель и проблема с системой поощрений + +

Нуждается в стратегии для выигрыша —

Использует знакомые образцы поведения + +

Позволяет достичь желаемых результатов разными путями —

Увлекает обучающегося, требуя от него возрастающего мастерства, знаний и тактики —

Использует разворачивающийся нарратив для обеспечения богатого контекста +

Вдохновляет на повторение игры + +

Как можно наблюдать из Таблицы 3, Treasure Hunt в той или иной степени присущи многие характеристики образовательных игр, однако не все, что означает возможности для дальнейшей работы над игрой и ее усовершенствованием. Так, представляется необходимым доработать игру таким образом, чтобы в ней имела место стратегия для выигрыша. Также следует дифференцировать задания, чтобы они соответствовали уровню начинающих или более продвинутых игроков.

Заключение

В завершение статьи мы приходим к следующим выводам.

Существуют различные подходы к созданию игр: ADDIE, подход Университета Пердью, Scrum, 9-ступенчатый подход, P-III, а также вариации итеративного подхода, предложенные Бретуэйт и Шрайбер, Сален и Циммерман, Маклин и Шарп.

Наиболее распространенными являются итеративные подходы к созданию игр, так как им присущ ряд отличительных черт: возможность возвращения к любым шагам процесса создания игр, многократное тестирование и улучшение прототипов игры. Применение итеративных подходов к созданию игр позволяет экономить время и ресурсы, а также добиваться наилучшего конечного результата.

Автором разработаны следующие методические рекомендации по использованию итеративного подхода к созданию иноязычной игры для учащихся дошкольного возраста:

1. Определиться с необходимостью применения именно итеративного подхода к созданию игр.

2. Выбрать наиболее оптимальный вариант итеративного подхода для конкретной ситуации.

3. Последовательно реализовать шаги выбранного варианта итеративного подхода для создания первичного прототипа игры.

4. Повторять шаги итеративного подхода до достижения оптимального результата.

В данном исследовании за основу был взят вариант итеративного подхода, предложенный Маклин и Шарп. Согласно авторам, шагами итеративного подхода к созданию игр являются: 1) концептуализация -выдвижение основной идеи и цели игры; 2) создание прототипа — воплощение идей, возникших на шаге концептуализации, в пробную версию игры; 3) плейтест — тестирование прототипа в реальной игровой ситуации и первичный анализ полученных результатов; 4) оценка — повторный анализ результатов, полученных в ходе плейтеста, и выявление возможностей для улучшения игры.

Именно на основе описанных выше шагов велась работа над созданием игры Treasure Hunt. На шаге концептуализации была выдвинута идея поиска сокровищ как ведущей тематики игры, а также сформулирована цель обучения как развитие разговорных навыков старших дошкольников. При создании прототипа было принято решение о ведущей динамике игры (необходимость добраться по игровому полю до сундука с сокровищем и подобрать открывающий его ключ) и о механике игры (бросание кубика, выполнение устных заданий, выбор ключей и т.д.). Также было заказано игровое поле, велась работа над устными заданиями.

На шаге плейтеста была проведена игровая сессия с непосредственной целевой аудиторией. Плейтест помог выявить удачные моменты игры и недочеты, которые предстоит устранить в дальнейшем. На завершающем шаге — оценке — были повторно проанализированы результаты, полученные в ходе плейтеста, а также была осуществлена оценка Treasure Hunt на наличие в ней критериев, присущих образовательным играм. По итогам оценки наметились пути доработки игры.

Перспективы исследования для автора видятся в дальнейшем усовершенствовании Treasure Hunt, проведении серии игр для дошкольников с ее применением, а также последующей оценке результативности данной игры. Кроме того, автором планируется применение игры на других занятиях с дошкольниками (математика, окружающий мир), а не только в ходе обучения английскому. Перспективы дальнейших исследований для других специалистов в области образования видятся в адаптации Treasure Hunt для собственных нужд, а также в попытке создать новую образовательную игру, применяя шаги итеративного подхода.

Список источников

1. Boller Sh., Kapp K. Play to learn: Everything you need to know about designing effective learning games. Alexandria: ATD Press, 2017. 160 p.

2. Brathwaite B., Schreiber I. Challenges for game designers. Boston: Course Technology, 2009. 317 p.

3. Farber M. Gamify your classroom. N. Y.: Peter Lang Publishing, 2015. 278 p.

4. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 302 p.

5. Kapp K. M. et al. The gamification of learning and instruction fieldbook. San Francisco: Wiley, 2014. 480 p.

6. Kim S. et al. Gamification in learning and instruction: Enjoy learning like gaming. Cham: Springer International Publishing AG, 2018. 159 p.

7. Macklin C., Sharp J. Games, design and play: A detailed approach to iterative game design. Boston: Addison-Wesley, 2016. 290 p.

8. Read C. 500 activities for the primary classroom: Immediate ideas and solutions. Oxford: Macmillan Publishers, 2007. 320 p.

9. Rouse R. III. Game design: Theory and practice. Second edition. Plano: Wordware Publishing, 2005. 698 p.

10. Salen K., Zimmerman E. Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: The MIT Press, 2004. 670 p.

11. Schell J. The art of game design: A book of lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2008. 520 p.

12. Tan P. Iterative game design in education // International Journal of Arts and Technology. 2010. Vol. 3. № 1. P. 118-123. DOI: 10.1504/IJART.2010.030496.

13. Vanden Abeele V. et al. P-III: A player-centered, iterative, interdisciplinary and integrated framework for serious game design and development // Serious Games: The Challenge: A paper from the conference. Berlin — Heidelberg: Springer, 2011. P. 82-86. DOI: 10.1007/978-3-642-33814-4_14.

Информация об авторах | Author information

RU

Лопухова Майя Владимировна1

1 Английский детский сад ‘Britannia School’, г. Москва

EN

Lopukhova Maya Vladimirovna1

1 Britannia School, Moscow

1 [email protected]

Информация о статье | About this article

Дата поступления рукописи (received): 14.03.2021; опубликовано (published): 30.04.2021.

Ключевые слова (keywords): авторская настольная игра; обучение английскому языку; старшие дошкольники; итеративный подход; разговорные навыки; authorial board game; teaching English; senior pre-schoolers; iterative approach; speech skills.

Калькулятор для разработки настольных игр

Следующим гостем в нашей рубрике «Слово автора» стал Александр Тихенко, автор и соавтор нескольких наших настольных игр, которые нашли своих сторонников в Украине, Европе и США. Александр предлагает нам всем окунуться в математический мир разработчика настольных игр.

АВТОР АЛЕКСАНДР ТИХЕНКО О МАТЕМАТИЧЕСКОМ МОДЕЛИРОВАНИИ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ НАСТОЛЬНЫХ ИГР

Собственно я не встречал такой профессии как разработчик настольных игр, и в вузах Украины пока еще не готовят таких специалистов, поэтому и решил поделиться с сообществом своим опытом разработки и моделирования игрового процесса.

Мои взгляды на процесс создания настольной игры формировались под влиянием тех знаний и навыков, которые я получил во время обучения и профессиональной деятельности, поєтому их можно считать несколько «извращенными», так как в обычной жизни я — экономист-математик, специалист по экономическому моделированию и именно это определяет в основном мой подход к разработке настольной игры.

Конечно начало любой настольной игры — это основная идея будущей игры, то есть тематика, механика или комбинация механик и основные параметры, такие как количество и возраст игроков, время игры и прочее. Именно эти элементы и параметры определяют основу будущей математической модели настольной игры.


Начиная создавать модель, я сначала моделирую ход игрока, чтобы определить время, которое он потратит на игровые действия, например, если игроки играют простыми картами с условными обозначениями, то на каждую карту игрок тратит по моим оценкам 9 сек.: 5 сек. на один ход (планирование и осмысления), 2 сек. — выкладывание карты / жетона и т.д., и 2 сек. на добор и сортировку, если карты сложные — есть текстовая информация, то это время необходимо удвоить. Если это бросок кубика и передвижение по полю фишки, то так же можно оценить время этих игровых действий, и на помощь приходят средние значения. Например: для кубика Д6 я использую следующие значения: 3 сек. — бросок кубика, 5 сек. — планирование и осмысление действий, 2х3,5 = 7 сек. — это перемещение фишки (3,5 — это среднее значение кубика Д6), итого получается около 15 сек. Таким образом, ход разлагается на мелкие операции и вычисляется общая продолжительность хода одного игрока, иногда я считаю отдельно продолжительность хода игрока в начале партии, в середине и в конце, потому что эти значения могут сильно отличаться. В качестве примера, я рассмотрю популярную игру для детей «ЗООрегату»

  • ход игрока основной – 15 сек.;
  • ход игрока, когда он на борт берет животное – 15+4 сек.(+2 сек. – взять жетон, +2 сек. сортировка) – таких ходов у игрока может быть 6+;
  • ход игрока с выстрелом – 15+7 сек. (+3 сек. – бросок кубика,+2 сек. – взять жетон, +2 сек. сортировка), таких ходов может быть максимум 2.

Следующий шаг — я пытаюсь определить основные характеристики игры и параметры игровых элементов исходя из продолжительности отдельного хода одного игрока, количества игроков и времени за которое желательно партию игры сыграть. Тут я исхожу из максимальных значений, например если я хочу, чтобы партия на 4-х игроков длилась 20 минут, то каждый отдельный игрок будет иметь лимит времени в 5 мин. или 300 с. возвращаясь к «ЗООрегате» можно легко подсчитать, что из этих 300 с. на стрельбу приходиться 7 х 2 = 14 сек., на сбор животных — 4 х 6 = 24 сек., а остаток времени 262 с. (300 — 14 — 24) — передвижение фишки по карте. Это нам позволяет оценить среднее количество ходов игрока за все время игры: 262 сек. / 15 сек. ≈ 17 ходов, а с учетом среднего значения кубика Д6 17 ходов трансформируется в пройденный путь длиной 60 клеток, который и будет определять размеры карты и расположение на ней игровых элементов. Дальше уже дело техники — дополнить интересными элементами игровой механики.

Приведенный пример использует в качестве цели понятный показатель прогресса игры — пройденную дистанцию, который характерен для настольных игр типа «бросил кубик — происходил», но что же делать, когда мы имеем дело с колодами карт? Здесь нужно подходить взвешенно, например вопрос легко решается, если игра ведется как в нашей карточной игре «Гриб-ОК» — до завершения колоды, в этом случае легко определить количество карт в колоде исходя из времени, которое тратит игрок на свой ход и средней скорости выхода карт из игры. Более сложная задача, когда в игре есть определенные условия победы (деньги, очки, ресурсы), например экономическая игра «НАНО Корпорация». Здесь необходимо определить / оценить условно победный уровень и исходя из количества ходов — зафиксировать средний прогресс игрока, который должен достигаться за 1 ход, а потом начинать работать над колодой или игровыми действиями, определяя и масштабируя их параметры с учетом среднего прогресса.

Попробуем смоделировать аналогичным образом простую экономическую игру с условным названием ДтКт, в игре игроки имеют стартовый капитал А, ходят по кругу и скупают клетки по цене В у.е., каждая из которых будет приносить владельцу доход в С у.е. за ход, другие условия пока оставим без внимания. Будем считать, что основная цель игры — это накопление состояния в размере D у.е., в итоге получим такую формулу для состояния игрока после хода N:

D = A – B*N + C*∑(N-1) или A – B*N + C*(N-1)*N/2

Само по себе уравнение лишь отражает связь между основными параметрами модели, но задав несколько целевых параметров, можно получить очень важные соотношения между А, B и C. Например, я хочу, чтобы начальный капитал игрока закончился после 5 хода (D = 0) . В случае если N = 5 формула упростится до следующего вида:

0 = A – B*5 + C*10

Можем рассмотреть различные варианты соотношений в пределах этого уравнения, я например выбрал такой:

0 = A – B*4 – В*1 + C*10

А + В*4 = В + С*10

Приравняв обе части уравнения к 0, я получу следующие соотношения:

А = В*4 = С*40 и В = С*10

Теперь есть возможность вернуться к целевому показателю состояния D, и попробовать его выразить через наш наименьший параметр С:

D = С*40 – С*10*5 + C*(N-1)*N/2

D = – С*10 + C*N2/2 + С*N/2

D = С*(N2/2 + N/2 + 10)

Если мы определим N исходя из заданной продолжительности партии игры и времени, которое тратит игрок на 1 ход, то получим последнее соотношение-выражение D через С, например при N = 20 соотношение упростится к виду:

D = С*(202/2 + 20/2 + 10) = С*180

Таким образом, задавая значение С мы получаем все ключевые параметры игры:

С=10 —> А = 400, В = 100, D = 1800

В приведенных простых примерах я бы хотел обратить внимание на то, что благодаря математическому моделированию игровых процессов, уже на этапе разработки возможно балансировать игру и вычислить параметры игровой модели, обеспечивающие достижение заданных целевых показателей, например такого важного, как продолжительность партии и ряда других.

Вообще наличие математической модели прототипа настольной игры значительно облегчает ее тестирование и будущее совершенствование. Даже в случае, когда нет возможности составить прозрачную и математически обоснованную модель, существует возможность создать имитационную модель, если не всей игры, то как минимум для отдельных игровых действий, например: посчитать вероятность определенной карточной комбинации или вероятность победы одного юнита над другим с использованием кубика. Все это позволяет автору, еще до момента тестирования игры, получить более качественный прототип игры.

Надеюсь, что мои советы пригодятся многим разработчикам настольных игр и всем желаю творческого вдохновения!

С уважением, Тихенко Александр

27.02.2019 6408

перейти к разделам

Разработка и производства фирменных настольных игр. Специальные условия Ханты-Мансийск.

Компания Семицвет предлагает комплексную услугу по разработке и производству фирменных настольных игр.

В зависимости от бюджета и Вашей маркетинговой цели, мы предложим Вам подходящий вид корпоративной игры. Это может быть вариация стратегии, головоломки, карточная игра, созданная специально для Вас, или просто брендирование готовой игры (например покерных фишек, игрового поля и прочее).

Головоломки с логотипом давно стали бестселлером среди фирменных сувениров, корпоративная игра – это новая ступень!

Фирменная настольная игра

 

Примеры позиционирования

 

Отражение ценностей:

Ассоциация с фирменным стилем и логотипом :

«Полезный, запоминающийся яркий, новогодний подарок»

1.Прочные партнерские отношения, которые компания выстраивает с клиентами – партнерство длиною в жизнь.

2. Семейные ценности

 

Все элементы игры создаются специально для Вас, в Вашем фирменном стиле.

Новогодние праздники — время, которое многие любят проводить с семьей. Интересная настольная игра — это лучший повод собраться вместе, пообщаться. Так как игра авторская и создается специально для Вас, она точно будет новинкой и заинтересует получателей подарка.

Фирменная настольная игра предназначается для всей семьи. Эксклюзивность подарка выражает особое отношение и индивидуальный подход к своим клиентам.

Обучающий элемент игры показывает желание компании быть полезным, интеллектуальным партнером.

ОПИСАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ И ПРЕИМУЩЕСТВ ДАННОЙ ТОВАРНОЙ ГРУППЫ:

Мы предлагаем создать эксклюзивный продукт — фирменную настольную игру. За счет множества составных частей и возможных альтернативных способов и материалов их изготовления эта идея позволяет варьировать стоимость подарка и включать его в разные ценовые категории, как в этот новый год, так и по другим информационным поводам.

Сама суть настольной игры позволяет донести до получателей подарка больше информации, чем все другие варианты сувениров. За счет интереса соревноваться с большим количеством игроков, расширяется аудитория коммуникации.

ОПИСАНИЕ ИГРЫ:

Игра разрабатывается для упорядочивания знаний клиентов о взаимодействии с Компанией-заказчиком, поддержания их лояльности, узнаваемости Компании.

Целевая аудитория: потенциальные клиенты, существующие клиенты, партнеры. Возраст: от 12 лет (для семейного использования, в игре могут участвовать дети)

Маркетинговая ценность:

Игра разработана специально для того, чтобы:

  • Познакомить адресатов подарков с территориями, которые охватывает Компания (обширность и распространенность).

  • Познакомить адресатов подарков с комплексом услуг, которые Компания предоставляет.

  • Позиционировать надежную компанию, опирающуюся на семейность (семейная игра, в которой участвуют дети), надежного партнера и транслирующую такие ценности, как: результативность (достижение стратегических целей наиболее кратким путем), инициативность (нестандартные идеи, ходы, решения), партнерство (цель достигается только с помощью партнера).   

Материал: камень «змеевик» + лакированная черная латунь Способ нанесения: лазерная гравировка Размер изделия: 390x390x32 мм

Материал: дерево Размер изделия: 490х490х90 мм Вес:6,500 кг

Материал: дерево, полистоун Размер изделия: 370х370х60 мм Вес:3,400 кг

В набор входят игры: шашки, шахматы, домино, карты, кости,крибедж, нарды Материал: дерево, пластик Способ нанесения: лазерная гравировка, тампопечать …

  • Спецпредложение
  • Артикул: Набор для игры в Мафию
  • Производитель: не указан
  • Подробнее »
  • Спецпредложение
  • Артикул: Оригинальная игра
  • Производитель: не указан
  • Подробнее »
  • Спецпредложение
  • Артикул: Аналог Монополии
  • Производитель: не указан
  • Подробнее »

Материал: металл Цвет: золотистый Нанесение: гравировка Размеры изделия: d50х50 мм

Материал: дерево/металл Цвет: красное дерево Нанесение: гравировка, тампопечать Размеры изделия: 350 x 125 x 45

Материал: металл Цвет: серебристый Нанесение: гравировка Размеры изделия: 47х42х87 мм

Размеры: 44х44х7 см Материал: фигуры — олово, пластик; шахматная доска — дерево, бамбук Вес (1 шт.): 8,00 кг Виды нанесения: шильд

Размеры: 44х44х7 см Материал: фигуры — олово, пластик; шахматная доска — дерево, бамбук Вес (1 шт.): 6,00 кг Виды нанесения: шильд

Для расчета стоимости Вы можете воспользоваться кнопкой «Отправить запрос/Заказать звонок» Доставка по России: ТК «Энергия», ТК «Деловые Линии», ТК «Кит», ТК «УТС», ТК «Экспресс-Авто» Обращаем ваше внимание на то, что данный интернет-сайт носит исключительно информационный характер и ни при каких условиях не является публичной офертой, определяемой положениями Статьи 437 (2) Гражданского кодекса Российской Федерации.

Добавлено в корзину




ДИПЛОМНАЯ РАБОТА. Разработка концепции и вёрстка настольной карточной игры «HEROES HUNTERS»

ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА БРЕНДИНГА

ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА БРЕНДИНГА 1 СОДЕРЖАНИЕ Для чего нужен бренд Основные определения Бренд в бизнесе и маркетинге Как создается бренд Стратегия развития бренда Позиционирование бренда Идентичность бренда

Подробнее

ГРАФИКА ФИРМЕННОГО СТИЛЯ

ГРАФИКА ФИРМЕННОГО СТИЛЯ Алексеева А. А., Котышов А. В. Гжельский государственный университет, Гжель Аннотация: Статья посвящена созданию дизайн-концепции фирменного стиля для ансамбля русских народных

Подробнее

БРИФ НА РАЗРАБОТКУ ДИЗАЙНА САЙТА

БРИФ НА РАЗРАБОТКУ ДИЗАЙНА САЙТА Дата оформления заказа: Заказчик (Название Компании): ФИО представителя Компании: Должность представителя Компании: Телефон: E-mail: Skype: Крайний срок разработки (дата):

Подробнее

IDEA IM PL EM EN TATION YOUR S UCCESS

IDEA IM PL EM EN TATION YOUR S UCCESS 2015 БРЕНДИНГ КОМПЛЕКСНОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ КРЕАТИВ И ДИЗАЙН СРЕДОВЫЕ РЕШЕНИЯ ИНТЕРНЕТ-МАРКЕТИНГ ПРОИЗВОДСТВО PIECE of CAKE агентство маркетинговых коммуникаций. 10 лет

Подробнее

Разработка фирменного стиля и логотипа

Фирменный стиль это неотъемлемая часть имиджа любой уважающей себя Компании. Фирменные цвета, символика, логотип и даже определенный шрифт это те критерии, по которым Вашу Компанию будут узнавать и оценивать

Подробнее

КОММЕРЧЕСКОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

КОММЕРЧЕСКОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ РАЗРАБОТКА ЛОГОТИПА Студия разрабатывает логотипы компаний, логотипы проектов, товарные знаки, занимается коррекцией и модернизацией существующих логотипов, делаем ребрендинг.

Подробнее

òîáû çíàòü è âûáèðàòü!

òîáû çíàòü è âûáèðàòü! Руководство по использованию фирменного стиля 1 Îñíîâíûå êîíñòàíòû ôèðìåííîãî ñòèëÿ Логотип и фирменный знак Использование логотипа Фирменные цвета Типографика Элементы фирменного

Подробнее

Создание буклета в Publisher

Буклет Создание Буклет Буклет (англ. booklet) вид печатной продукции, характерный для рекламной полиграфии, имеющей внешнюю схожесть с брошюрой, но обычно более сложной конструкции и проработанного дизайна.

Подробнее

ПРЕЗЕНТАЦИЯ АГЕНТСТВА.

ПРЕЗЕНТАЦИЯ АГЕНТСТВА Агентство Мы привыкли говорить на языке цифр, фактов и оперировать статистикой. Поэтому нас выбирают лучшие компании и инновационные менеджеры, которые ценят качество, скорость и

Подробнее

Дизайн-студия БРТ.

Дизайн-студия БРТ Дизайн-студия Бюро рекламных технологий (БРТ) — профессиональная команда креативных дизайнеров: Фирменный стиль разработка логотипов, фирменной символики, фирменной рекламной продукции

Подробнее

TOP MARKETING НОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ И ПРОЦЕССЫ

TOP MARKETING НОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ И ПРОЦЕССЫ ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ НОВОГО ПРОДУКТА АННА ШЕРЕР ЧАСТЬ 1 ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ПРОДУКТ/ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ МАТЕРИАЛЬНОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ ДЛЯ УДОВЛЕТВОРЕНИЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ ПОТРЕБНОСТИ.

Подробнее

Фирменный блок. Общее описание.

Общее описание. Фирменный блок НИЖФАРМ представляет собой единую композицию, состоящую из фирменного знака и логотипа (графического начертания оригинального названия Компании). Основной фирменный блок.

Подробнее

Портфолио по графическому дизайну

Q 1 2 3 Z 6 5 Z X Q / X X 2 Q Q Z X 4 X Z / Z 7 X Q Q Q Портфолио по графическому дизайну Клиенты А Й Д Е Н Т И К А Фирменный стиль конференции ЦИПР В агентстве разработан фирменный стиль, включающий сценическое

Подробнее

Комплекс решений для вашего успеха

Служба маркетинговых решений «Брайт» это комплексный подход к решению рекламных и маркетинговых задач. Мы используем научный подход к рекламе, аналитические исследования и нестандартные решения при разработке

Подробнее

Мир бренда. Solovieva Team , Москва

Мир бренда Solovieva Team 28.06.2012, Москва 01. Платформа бренда Платформа бренда Видение и Миссия Видение: Сердце фотоальбом для самого важного. Миссия: Мы работаем для людей, мы хотим чтобы наша фотография

Подробнее

Прейскурант цен на услуги

Индивидуальный предприниматель Щуровская В.Ф. Прейскурант цен на услуги Наименование услуги Длительность услуги Цена 1. BLACKBOX ДЛЯ СТАРТАПОВ 1.1 Подготовка проекта к получению инвестиций (на русском

Подробнее

БРИФ НА РАЗРАБОТКУ САЙТА

БРИФ НА РАЗРАБОТКУ САЙТА Выявление полного спектра требований и пожеланий клиента к разрабатываемому сайту достаточно длительный процесс. К счастью, его можно заметно ускорить, сводя к минимуму разговоры

Подробнее

БРИФ НА СОЗДАНИЕ САЙТА

БРИФ НА СОЗДАНИЕ САЙТА Выявление требований и пожеланий клиента к разрабатываемому сайту достаточно длительный процесс. Для экономии времени, предлагаем Вам дать ответ на ряд специализированных вопросов,

Подробнее

Фирменный стиль группы компаний DoorHan

Фирменный стиль группы компаний DoorHan Версия Light СОДЕРЖАНИЕ I. Общие положения Логотип ПО DoorHan Корпоративные цвета Корпоративные шрифты II. Логотип Допустимые варианты логотипа ПО DoorHan Модульная

Подробнее

Разработка логотипа в Ульяновске

KALININ.BRAND Создание юридически сильных брендов Разработка логотипа в Ульяновске Разработка логотипа или фирменного стиля в Ульяновске Разработка логотипа в Ульяновске необходима для того, чтобы ваш

Подробнее

презентация символики нагишом

презентация символики нагишом Cодержание Введение 2 Логотип и знак 3 Концепциясимволики 4 Фирменный блок 5 Варианты знака 6 Цветовые схемы 7 Динамика фирменного блока 8 Визитка и бланк 9 1 Презентация

Подробнее

Канализация и Септик.ru

kanalizaciyaseptik.ru Канализация и Септик.ru Энциклопедия по обустройству системы водоснабжения в частном доме Медиакит Почему именно мы? 1 Портал содержит советы профессионалов, пошаговые инструкции

Подробнее

Телефон: +7 (908)

Бриф на создание сайта Данный документ является анкетой для заказа услуг по созданию сайта Для более четкого определения целей, стоящих перед будущим сайтом, необходимо заполнить анкету максимально подробно.

Подробнее

Бриф на разработку сайта

EGB PROJECT Разработчик: EGB Project Web-сайт: www.egb42.ru Телефон: +7 (908) 946 71 12 E-mail: [email protected] Бриф на разработку сайта Бриф — это анкета, с помощью которой Вы сможете отобразить свои

Подробнее

GFX School of Design. Ul. Lesnaya, 39, Moscow, Russia Phone: +7 (499)

Ul. Lesnaya, 39, Moscow, Russia ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН Графический дизайн представляет собой процесс создания публикаций, презентаций или веб-сайтов, базирующийся на основных принципах дизайна, логической

Подробнее

Вопросы для составления ТЗ

Первое, что вам необходимо сделать: 1) Поищите в интернете сайты с похожей тематикой и пропишите здесь ссылки на эти сайты для того, чтобы нам (мне) было наглядно видно, какой стиль сайтов вам нравится.

Подробнее

Инструкция по работе с брендом

Инструкция по работе с брендом 3 Логотип Основная версия логотипа включает в себя знак и написание. Применяйте её во всех возможных случаях. brf_master_logo.pdf Любое редактирование, искажение логотипа,

Подробнее

Molchstudio.ru

Molch Studio оказывает полный спектр услуг в области дизайна, разработки и сопровождения интернет-проектов. В студии используются передовые технологии для создания эффективных и привлекательных сайтов.

Подробнее

Руководство по использованию логотипа

Руководство по использованию логотипа Содержание Данное руководство познакомит с корпоративным стилем Московского Политеха, который включает в себя целый комплекс визуальных и текстовых компонентов, таких

Подробнее

Предисловие 10. Глава 1 Мы окружены 14

Содержание Предисловие 10 Часть I Роль фирменных знаков Глава 1 Мы окружены 14 Глава 2 Истории, которые мы рассказываем 18 Настоящее только с этой подписью 19 Без логотипа как без лица 20 Это увидят миллионы

Подробнее

Shop & Service Centre

Shop & Service Centre СОДЕРЖАНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИИ Цифры и факты Приоритеты компании Наши услуги Цели и задачи Решение задач Результаты Оценка эффективности и отчетность Подробнее об услугах Контакты [email protected]

Подробнее

awebia БРИФ НА СОЗДАНИЕ САЙТА

БРИФ НА СОЗДАНИЕ САЙТА Данный документ является анкетой для заказа услуг по созданию сайта. Для более четкого определения целей, стоящих перед будущим сайтом, необходимо заполнить анкету максимально подробно.

Подробнее

раздел 1 Основные элементы

раздел 1 Основные элементы 1.1 Masuma В данном руководстве логотип компании Masuma представлен в виде фирменного шрифтового написания (вверху) и фирменного знака (внизу). Фирменный знак и фирменное написание

Подробнее

web & design marketing kit Dim- Tim

marketing kit Dim- Tim о компании Dim-Tim креативная web-студия. Мы занимаемся разработкой сайтов, созданием и продвижением брендов. Главная цель — помочь нашим партнерам выделиться на фоне конкурентов

Подробнее

а т е л ь е м е б е л и Фирменный стиль

Фирменный стиль Концепция бренда Маркетинговая цель ателье мебели «Зима» — уверенно занять свою нишу на рынке производителей мебели, стать индивидуальным, выделяющимся брендом, внести новое видение в концепцию

Подробнее

Брендбук. Холдинг «РУС» 2010 г.

Брендбук. Холдинг «РУС» 2010 г. 1 Предисловие Положительный образ компании Холдинг «РУС» до сих пор складывался, в основном, в личном общении сотрудников компании с клиентами. Можно с уверенностью сказать,

Подробнее

Как создать настольную игру — Stonemaier Games

Спасибо, Джейми, что так обстоятельно и оперативно ответил на мой вопрос! Вот вопрос и ответ публично. У меня также есть несколько дополнительных вопросов, которые я задаю в конце.

Me:
Привет, Джейми, я нахожусь на стадии прототипа настольной игры, которую разрабатываю, и пытаюсь придумать несколько компонентов, как сделать их максимально простыми в использовании при разумных затратах.

Мне очень нравится эффект срезанной доски, который вы имеете для досок игроков в Scythe, и это единственное место, где я видел его раньше, поэтому мне было интересно, как вы этого добились и трудно ли было найти производство для этого.

Jamey:
Из того, что я видел (работая с Panda), двухслойные коврики для игроков стоят примерно в 3-4 раза больше, чем обычные коврики для игроков. Частично это дополнительные затраты на материалы — вы печатаете 2 полных коврика игрока вместо одного. Другая часть — это труд, который состоит из двух частей: сначала кто-то должен пробить верхний слой, удалив все фишки. Во-вторых, кто-то должен приклеить верхний слой к нижнему. Это может показаться быстрым делом, но по сравнению с простым пропусканием листа бумаги через принтер и нанесением его на кусок картона, это значительно увеличивает трудозатраты.

Кроме того, с точки зрения графического дизайна это своего рода кошмар, поскольку графическому дизайнеру необходимо создать 3 разных слоя для каждого мата. Я приложил сюда пример из расширения Scythe

.

Одним из условий изготовления любой вставки с отверстиями (будь то Scythe или Evolution) является то, что отверстия должны располагаться достаточно далеко друг от друга и от края картона, чтобы картон между ними был прочным и прочным. . В некоторых играх не так много места между информацией на доске.

Кроме того, вы рискуете, что компоненты не войдут в коврики. Они могут подходить сейчас, но все может измениться (иногда без вашего ведома) в последующих тиражах: высечки могут быть скорректированы, методы печати / штамповки / склеивания могут измениться, а жетоны могут стать немного больше или меньше в зависимости от краски, порода дерева, пластмассовые формы и др.

Наконец, существует более высокий риск деформации двухслойных матов из-за того, как клей расширяется и сжимается.

Альтернативой ненадежному двухслойному мату является что-то вроде матов в Evolution и Dice Forge — одинарный коврик с пробитыми в нем отверстиями.Вы можете использовать это, если не требуется никакой информации по каждому отверстию. Также см. Summit, где используются двухслойные коврики, похожие на Scythe, но немного другие.

По всем этим причинам я крайне не решаюсь использовать двухслойные коврики в будущих играх. Я бы сделал это только в случае крайней необходимости.

Продолжение:
Я изначально думал о том, подойдет ли вырез без второго слоя (как вы упомянули для Evolution и Dice Forge) для моей цели, и я беспокоился о том, как это ограничит эти доски плоскими поверхностями (т. Е. не ковер и прочее), но видя это в некоторых успешных играх, я меньше беспокоюсь.Игра в любом месте, кроме плоской поверхности, вероятно, слишком сложный случай, чтобы беспокоиться о нем. Мне не нужна информация о нижнем слое, я просто подумал, что это будет полезно для поддержки, но я обязательно учту ваши предупреждения. Похоже, это приносит больше хлопот, чем того стоит.

Я надеюсь использовать его для создания счетчиков, которые могут считать очень много, но при этом их легко читать и поддерживать. Идея состоит в том, чтобы вырезать из доски большой круг и вырезать из него все более мелкие круги.Тогда вокруг каждого полого круга будут цифры (0-9), чтобы я мог вращать каждую строку цифр независимо, чтобы создать большое число (план состоит из 3 кругов цифр, чтобы получить 999). Поскольку мне нужно сделать несколько таких счетчиков, я подумал, что это может быть хорошим способом снизить затраты (просто картон) и сделать обновление и чтение чисел быстрым и легким для игроков. Похоже, что еще один положительный момент для этого заключается в том, что компонент, вставляемый в отверстие, на самом деле будет компонентом, вырезанным из отверстия, поэтому теоретически он должен хорошо подходить, но похоже, что деформация может стать проблемой. кейс.Я определенно должен помнить о расстоянии между ними на доске, возможно, придется проследить за тем, чтобы картон был толще, чтобы придать ему некоторую прочность.

Еще раз спасибо

Как создать настольную настольную игру (Творческое и техническое руководство)


Вы, наверное, можете себе это представить: холодная темная ночь. Сильная гроза отключила власть, и вы и ваши друзья вынуждены развлекаться самостоятельно, не прибегая к помощи электроники.

Именно здесь появляется надежная основа развлечений: настольные игры.

Будь то шахматы или «Поселенцы Катана», настольные игры были типично человеческим изобретением и развлечением на протяжении всей письменной истории.

История


Настольные игры были основным продуктом цивилизации, и это не новое явление. В то время как электронные аналоги использовались только в течение нескольких поколений, в физические настольные игры, в которые до сих пор играют, играют уже более пяти тысяч лет.

Например, в любимую игру в шашки или шашки играют с 3000 г. до н. Э.

н. Э.

Упоминания и изображения настольных игр были замечены еще в Древнем Египте. Это означает, что люди создавали настольные игры и играли в них почти для всей зарегистрированной человеческой цивилизации.

Самая старая игра — Сенет, игра, основанная на сетках и пешках. У него богатая история, и правила того, как в него играли изначально, являются предметом жарких споров среди историков Сенета.

Обзор жанров настольных игр

Как и в случае любого детализированного носителя, существует множество вариаций и жанров на выбор.Мы всегда вводим новшества и совершенствуем изобретения и инновации. Это особенно заметно в настольных играх и дизайне настольных игр.

Сейчас самое подходящее время для разработки или игры в множество различных типов настольных игр. Давайте посмотрим на некоторые из существующих доминирующих жанров.

Абстрактные настольные игры стратегии


Около

Настольные абстрактные стратегии — это сердце и душа самых первых настольных игр. С точки зрения дизайна настольных игр, эти игры представляют собой своего рода головоломку, которую предстоит решить каждому игроку.

Элементы

Общие темы и элементы в этих типах настольных игр — это кажущееся бесконечным количество чередующихся ходов между игроками, отсутствие бросков костей и тасование карт. Нет одновременного перемещения между игроками и никакой скрытой информации.

В шашках все, что вы видите на доске, именно то, чем кажется. Вы поочередно ходите с противником, пытаясь уничтожить его фигуры.

Примеры

Вот некоторые из наиболее распространенных и распространенных примеров настольных игр с абстрактными стратегиями:

  • Сянци
  • Сёги
  • Шашки
  • Шахматы
  • Senet
  • Отелло
  • Манкала

Настольные развивающие игры


Около

Образовательные настольные игры — это типы настольных игр, цель которых — научить игрока ценной информации или навыкам.Они предназначены в основном для детей и могут помочь им с различными предметами, такими как чтение, математика, естественные науки и история.

Некоторые варианты подходят для всех возрастов.

Элементы

Важнейшими частями дизайна образовательной настольной игры является вовлечение игрока в игровой процесс, который носит информативный, умственно стимулирующий и, конечно же, образовательный характер. Они могут варьироваться от более расслабленной образовательной направленности до более масштабных, концентрированных усилий по обучению в определенной области.

Некоторые известные обучающие настольные игры:

  • Scrabble: Знаменитая словесная игра, в которой игроки используют буквы и позиционирование, чтобы набрать наибольшее количество очков. Это может познакомить игроков с новыми словарными словами и добавить стратегическую игру.
  • Boggle: В динамичной словесной игре Boggle игроки формируют слова из случайных букв.
  • Catan: Игра, основанная на ресурсах, игроки должны набрать десять победных очков, чтобы выиграть.Для этого они построят поселения, дороги и многое другое.
  • Risk: Образовательная стратегическая игра, охватывающая весь земной шар. Игроки выбирают нации и пытаются захватить мир с помощью стратегии и боя.
  • Монополия: Монополия технически обучает игроков таким финансовым вопросам, как аренда и покупка недвижимости. Хотя это ни в коем случае не настоящее руководство по покупке недвижимости, оно знакомит игроков с элементами финансовой ответственности и риска.

Совместные настольные игры


Около

Дизайн настольной игры

Coop позволяет игрокам достигать цели, работая вместе. Они либо выиграют, либо полностью проиграют как группа, преданная общей цели.

Это уникальный вид настольной игры для социализаторов. Их также можно использовать как отличные социальные ледоколы и упражнения для тимбилдинга.

Несколько отличных примеров кооперативных игр:

  • Pandemic: В этой увлекательной игре группа людей работает вместе над искоренением постоянно меняющегося вируса, который стремится уничтожить человечество.Игроки берут на себя разные роли, такие как врачи и армейские чиновники, чтобы лучше бороться с избавленными от вируса. Игра окончена, когда инфекция будет искоренена или человечество встретит свою гибель.
  • В горах безумия: По произведениям Х.П. Лавкрафт, в этой совместной настольной игре игроки взбираются на мрачную гору в замерзших северных пустошах. По мере того, как игроки поднимаются на гору, они должны работать вместе, чтобы расширяться и добывать ресурсы, не терять рассудок и многое другое.Игроки умрут, сойдут с ума и испытают ужасы, которые подвергают дружбу испытанию.

Eurogame (Настольные игры в немецком стиле)


Около

Эти уникальные типы настольных игр делают упор на социальную игру, а не на социальные конфликты и драму. В то время как американские настольные игры, как правило, делают упор на устранение персонажей и открытый конфликт, Eurogames опираются на конструктивное социальное взаимодействие, сбор ресурсов и требуют много размышлений и планирования.

Некоторые известные Eurogames:

  • Carcassonne: Эта игра основана на французской сельской местности, и игроки пытаются создать средневековый пейзаж, используя плитки.Наряду с размещением плиток игроки должны размещать на этих плитках последователей. Устанавливается последняя плитка, и подсчитывается оценка.
  • Поселенцы Катана: См. Выше

Игры Скрытые предатели


Около

Эти игры направлены на столкновение игроков друг с другом. Обычно группа игроков пытается достичь цели. Они не подозревают, что один из их друзей — предатель или персонаж, активно работающий против цели, подрывая прогресс группы.

Многие из этих игр будут иметь специальные периоды, когда игроки пытаются разоблачить предателей.

Вот некоторые известные примеры:

  • Сопротивление: Игроки объединятся, чтобы попытаться выполнить различные миссии. Если три различные миссии выполнены успешно, игра выиграна. Однако есть предатель. Этот человек активно пытается саботировать игру. Лидер миссий должен решить, кто будет выполнять миссии, тщательно выбирая, кто может сделать миссии успешными или провальными.
  • Battlestar Galactica: По мотивам популярного телешоу, в BSG есть игроки, которые берут на себя роль космической команды Battlestar Galactica. Наряду с попытками спасти человечество, люди должны бороться со скрытными Сайлонами: киборгами, которые одержимы уничтожением человечества. Каждая карта определяет, является ли игрок человеком или сайлоном. Это быстро превращается в беспощадную попытку выяснить, кто такие Сайлоны, и в конечном итоге защитить свой звездный флот.

Ролевые игры (Ролевые игры)


Около

Если вы когда-нибудь играли в Dungeons and Dragons, это типичная ролевая игра.В ролевых играх вы берете на себя роль персонажа, воплощаете его идеалы и действия и выполняете игровые цели либо совместно, либо лицом к лицу.

Вот несколько фантастических примеров ролевых игр:

  • Dungeons and Dragons: Оригинальный король настольных ролевых игр. Кастомизация и воображение игроков превращают эту ролевую игру в фантастическую и увлекательную игру. Каждый игрок создает своего персонажа, личность и набор навыков для взаимодействия с миром мастера подземелий.
  • Gloomhaven: вы играете роль странствующего наемника в этой игре. У каждого игрока есть свой уникальный набор навыков, и он должен выполнять задачи в стиле игры, похожей на подземелье. Это может быть более гостеприимная версия Dungeons and Dragons для более случайных игроков.

Хорошо, а как же разработать настольную игру? Есть много шагов, включая идеи, планирование, реализацию, производство и соображения игроков.

Придумывая идею настольной игры


Это может быть очень сложный или простой шаг в дизайне настольной игры.В любом случае к этому следует отнестись серьезно и тщательно спланировать. Идея настольной игры имеет решающее значение для воплощения этой настольной игры в реальность.

Реализация идеи


Отличный способ конкретизировать дизайн настольной игры — это провести мозговой штурм. Отражение идей от других — фантастический и эффективный способ не только сформировать окончательные мысли об игре, но и улучшить исходную концепцию.

Помощь игрокам

Почему они важны?

Вспомогательные средства игрока позволяют игрокам быстро ссылаться на правила или вещи, которые произошли в игре до сих пор.Они могут упростить игру, чтобы игровой процесс был трудным, если он когда-либо прерывается игроками, ищущими правила игры или события.

Они обеспечивают плавный игровой процесс и более захватывающий стиль игры для всех вовлеченных игроков.

Будьте открытыми в дизайне вашей настольной игры!


Доступность для дальтоников

Не все могут одинаково воспринимать цвета. Это означает, что иногда некоторым игрокам может быть сложно увидеть или понять некоторые аспекты игрового дизайна.Было бы лучше, если бы вы при разработке настольных игр имели в виду борьбу с дальтонизмом или другими нарушениями зрения.

Зависимость от языка

Перевод вашей игры на разные языки, если это возможно, — фантастическая идея. Благодаря дизайну настольных игр, включая игроков, для которых английский не является родным языком, является отличным шагом на пути к разнообразию вашей игры и охвату гораздо более широкой аудитории.

Разнообразие персонажей и их прорисовка

Всегда важно создавать фигуры и профили игроков, чтобы обеспечить лучшее ощущение вовлеченности.Это означает, что нужно попытаться отобразить разные расы, пол и возраст. Представлять только одну расу, особенно в такой глобальной игре, как Pandemic, не имеет смысла. Вы хотите вовлечь всех. Это означает отражение игрока в дизайне настольной игры.

Найдите баланс


Баланс вашей игры может быть одним из важнейших аспектов успеха. Если темп и баланс игроков отключены, люди, скорее всего, не получат столько удовольствия, сколько возможно. Вы должны убедиться, что возможности игрока, правила и многое другое сбалансированы для лучшего игрового процесса.

Соображения по количеству игроков


Сколько игроков?

Классификация игры по количеству вовлеченных игроков может изменить темп и игровой процесс всей игровой сессии. Вы должны убедиться, что при разработке игры вы имеете в виду правильное количество игроков, чтобы получить лучший опыт.

Игры для одного игрока


Эти игры предназначены для одиночной игры. В таких играх, как пасьянс, игроки движутся к определенной цели, а не сражаются за очки победы.

Игры на двоих


Асимметрия или симметрия

Является ли симметрия или асимметрия между двумя игроками аспектом реального игрового процесса?

Проблемы с балансом

И снова балансировка является ключевым моментом. Например, принципиально ли влияет порядок, в котором игрок начинает игру? Если это так, вам следует пересмотреть балансировку.

Повтор

Вам необходимо определить, есть ли достаточно надежная механика, чтобы игра не превратилась в утомительную работу с повторением.Взад и вперед может надоесть!

Игры на троих


Что делать для игр с 3-4 игроками…

Есть ли рынок переполнен? В некоторых случаях игры на троих более идеальны, чем игры на двоих. Они позволяют большему количеству людей, однако это может не выделяться на рынке.

Стратегия

Должно быть несколько стратегий победы. В противном случае игра может заблокироваться из-за того, что разные игроки будут пытаться делать одни и те же действия одновременно.

Время работы

Добавление еще одного человека в игру коренным образом меняет ход игры. В отличие от игры с двумя игроками, трое игроков могут объединяться в альянсы, объединяться с одним игроком и стратегически продвигать игру, чтобы выиграть.

Игры на 5 игроков


Что делать для игр на 5+ игроков…

игр для 5 игроков страдают от простоев; игрокам, которые не ходят, делать нечего. Дизайн настольной игры позволяет создать систему хода, по которой все идут одновременно.Было бы лучше выделить время простоя для планирования, но слишком большое время простоя может отвлечь игроков и полностью испортить его темп.

Масштабируемость


Изменить размер.

Чем больше игроков присоединяется, тем больше должна быть колода или доска.

Измените начальные или конечные условия.

По мере увеличения количества игроков вам необходимо изменить условия победы, чтобы они лучше подходили для большей группы. В противном случае победа будет достигнута быстро.

Измените значение объекта.

Изменяя значение объекта, вы меняете принцип работы экономики игры, адаптируя ее к большему количеству взаимодействий с игроками. Это увеличивает ценность того, что в противном случае было бы легче получить.

Изменить понятие «игрок» или «ход».

Вам нужно будет в основном переопределить игрока или ход, изменив роль каждого игрока и из чего состоит настоящий ход.

вариантов



Что такое контроль игрока?

Контроль игрока — это общий эффект, который игрок оказывает на результат игры на основе игровых решений.

Снижение контроля над игроком


Количество удачи

Игра может быть слишком управляемой удачей, что делает броски кубиков решающими для победы, а не фактическое планирование и стратегию. На данном этапе это превращает вашу стратегическую игру в вариант Candyland.

Навык игрока

Здесь разные игроки могут стать ОП или побеждены. Это ставит других в крайне невыгодное положение и может испортить игру.

Игровая система

Игроки могут выбросить правила и меры предосторожности, обыгрывая систему и побеждая, объединив усилия, чтобы сбить с толку все.Хотя игра по системе может привести к победе, игра вовсе не так, как задумано.

Взаимодействие с игроком

Это может быть огромным преимуществом для многопользовательской настольной игры. Взаимодействие с игроками, работающими вместе или друг против друга, может быть невероятно увлекательным. Тем не менее, плохой игровой дизайн может непреднамеренно сорвать его. Это определяется такими вещами, как степень масштабирования, сложность игры и ее правил.

Потеря контроля

По мере добавления игроков контроль ослабевает.Это также связано с нежелательными простоями в играх. Взаимодействие между игроками уменьшается, и темп игры снова падает.

Часто задаваемые вопросы

Как вы создаете настольную игру?


Вам нужно установить правила. Создавая правила, вы эффективно создаете структуру, на которой работает ваша игра. Решите, какие будут фишки игрока. Будут ли игроки использовать карты? Фишки игры?

Что делает настольную игру успешной?


Важные аспекты дизайна, такие как строгие правила, визуально привлекательные элементы и качество игры, делают настольную игру успешной.

Как сделать профессиональную настольную игру?


Вам нужно сделать несколько вещей. Вам нужно выбрать стиль игры, набросать свои идеи, собрать доску, собрать фигуры, сделать кости, сыграть в карты и правила.

Сколько времени нужно на создание настольной игры?


На создание настольной игры может уйти от 6 до 12 месяцев.

Какие правила игры?


Правила игры — это структура, в которой игроки проводят игровой процесс. Следование правилам гарантирует, что каждый игрок будет вести игру так, как задумано.

Какие правила для настольной игры?


Некоторые правила для настольных игр:

  • Победа до 10 очков
  • Игроки должны перейти к правой стороне доски
  • Игроки должны уничтожить всех монстров
  • Первый игрок, который победит всех остальных игроков, побеждает в игре

Процесс разработки настольной игры: Игра — это система | Диего Бельтрами

Наконец-то! Пришло время запачкать руки старыми добрыми концепциями.Мы преодолели пропасть в планировании и теперь оказались на земле казни.

Сейчас мы собираемся взять все знания, информацию и идеи, возникшие на этапе планирования, и начать объединять их в форме игры, которую могут испытать другие люди.

Настольные игры построены на трех основных элементах: механике, теме и компонентах.

Механика — это правила и взаимодействия, внутренняя работа игры как системы. Тема — это то, как игра понимается, ощущается и воспринимается в основном через эстетику и повествование, это то, что создает эмоциональную связь с игроком.Все это проявляется через компоненты, физическое воплощение игры, карты, кубики, доски и все, что входит в коробку (включая коробку тоже!).

Создание настольной игры включает в себя разработку этих трех аспектов и их взаимодействия с игроками.

Дизайн настольной игры — это создание интересных вариантов для игроков.

Это фундаментальный принцип игрового дизайна. Если есть только один оптимальный способ игры или если игрок погружен в небольшую бухгалтерскую деятельность, игра будет абсолютно скучной. Выбор, действия во время игры должны быть осмысленными.

Есть много способов подойти к игровому дизайну, и у каждого дизайнера будет своя собственная философия. Лично мне нравится работать с простыми правилами, с напряженным основным опытом, но при этом позволять игрокам изменять или даже нарушать правила по-разному.

Действия, которые может выполнять игрок, различаются от игры к игре, но наиболее распространенными из них являются управление ресурсами, позиционирование, снижение рисков, дипломатия / переговоры, снабжение, контроль и сражение.

В начале этапа концептуализации мы хотим взять все тематические элементы, которые мы определили ранее, и преобразовать их в механику.

Идея состоит в том, чтобы работать с абстракцией, мы не можем провести симуляцию 1: 1 не только потому, что это вымышленный сеттинг, но и потому, что это резко повысит сложность, а у нас ограниченные познавательные способности и технологическая поддержка для этого. .

Итак, мы работаем на шкале между полной абстракцией и чистым моделированием.

Дизайнеры работают где-то в этом пространстве, и выбор зависит от того, что дизайнер собирается делать с игрой. Чем ближе к чистой симуляции, тем сложнее становится игра. Чем ближе к чистой абстракции, тем меньше она будет иметь отношения к реальному миру.

Поскольку я хотел приблизиться к простоте, моя игра включала в себя гораздо больше абстракции, чем симуляцию, но не настолько глубоко, чтобы не иметь отношения к предмету, на который я пытался ссылаться.

Этот уровень абстракции / моделирования применяется к различным частям игры.Эстетика может варьироваться по уровню абстракции независимо от уровня абстракции игрового процесса.

Осознавая это противоречие, важно поддерживать согласованность при переводе тематических элементов в игровую механику.

Мой процесс включает в себя выбор из собранной информации всех элементов, которые больше подходят для опыта, который я пытаюсь воспроизвести. Я представляю себе, каким будет игровой процесс, какие действия должен предпринять игрок и как игроки должны взаимодействовать между собой.Это важно, потому что я имею в виду конкретный результат: ощущение командования кораблем в научно-фантастическом сеттинге.

В то время как я начинаю со списка всего, что хочу включить в игру, я фактически начинаю проектировать «ядро» опыта. Самая простая версия игры, MVP во всех смыслах.

Из исследования я выделил три основных действия: движение, атаку и защиту, и, хотя мне было интересно включить больше элементов, таких как бойцы, связь и многое другое, я должен был убедиться, что игра с этими тремя элементами была интересной, прежде чем вводить больше сложность системы.

Чтобы воплотить идею в механику, важно понимать, что эта идея означает и ощущается, и какие элементы находятся в наборе инструментов механики. Есть много списков механик, но лучший способ узнать их — поиграть в множество игр (или хотя бы прочитать о них). Когда вы познакомитесь с различными механизмами, вы сможете увидеть корреляцию между реальностью и механической абстракцией нормотворчества.

В качестве примера трансляции механики я знал, что мне нужны эти три элемента в игре, и во время исследования выяснилось, что управление энергией было характерным элементом жанра (капитан, кричащий о большей мощности для щитов, — это главный продукт научной фантастики).Было очень разумно объединить эти вещи вместе как основы игры.

Итак, я начал с идеи доски с энергией как ресурсом, который игроки могли бы использовать и назначать для выполнения различных действий во время своего хода.

Двигатели — Оружие — Щиты

Важно отметить, что, хотя мы собираемся работать как над правилами, так и над компонентами, то, что мы на самом деле разрабатываем, является системой, и, следовательно, мы разрабатываем поведение (как игроков, так и систему). Таким образом, даже отдельные правила и действия — это артефакты, которые мы собираемся создать. Самое важное, что мы должны принять во внимание, — это взаимодействия и взаимозависимости между ними и с игроками.

Так, например, идея настройки мощности также была связана с принципом стимулирования стратегического мышления. Заставляя игроков думать об энергии в первую очередь, я бы сформировал у них дальновидное мышление (или, по крайней мере, так было задумано, мы увидим, насколько хорошо это получилось, в статье о плейтестинге).

И тот же процесс перевода продолжается для каждого элемента опыта, уделяя большое внимание тому, как они взаимодействуют друг с другом.

В основном процесс состоит в составлении опыта из его характерных элементов, определении основного опыта, его развитии и затем медленном добавлении новых элементов, когда это необходимо для опыта.

Но прежде чем включать больше элементов в дизайн основного интерфейса, мы должны убедиться, что он действительно работает так, как ожидалось, и, что более важно, играть в него действительно приятно.

И поэтому следующая статья будет посвящена плейтестированию.

Дизайн настольных игр процветает

В Германии, родине современных настольных игр, индустрия выросла более чем на 40% за последние пять лет; На четырехдневной выставке SPIEL в этом году было выпущено 1 500 новых настольных и карточных игр, которые посетили 209 000 человек со всего мира.

Что в настольных играх привлекает людей, и какие новые тенденции мы видим в последних выпусках?

Социальные, сложные, реальные

Четыре основных элемента делают настольные игры одинаково интересными как для семей, так и для увлеченных любителей.

Во-первых, настольные игры социальны; в них играют с другими людьми. Вместе игроки выбирают игру, изучают и интерпретируют правила и участвуют в игре. Даже посредственная игра может быть интересной и запоминающейся, если вы играете в нее с правильной группой людей.

[Фото: пользователь Flickr Алекс Эрде]

Во-вторых, настольные игры предоставляют интеллектуальный вызов или возможность для стратегического мышления. Понимание правил, поиск оптимального расположения фигуры, выполнение хода, который удивит вашего оппонента — все это приносит огромное удовлетворение. Во многих современных настольных играх удача становится тем, что вы смягчаете, а не тем, что произвольно определяет победителя.

В-третьих, настольные игры материальны — они сделаны из вещей; у них есть вес, содержание и даже красота.

Любители говорят о тактильной радости и чувственном удовольствии от перемещения физических игровых элементов и о своей признательности за детализированный рисунок на игровой коробке или доске. Некоторые идут на все, чтобы защитить свои игры от повреждений, даже «засовывая» отдельные карты в пластик, чтобы защитить их от жирных пальцев, брызг или износа.

Коллекционные наборы «Монополия» и другие старинные игры можно выручить на аукционе за сотни тысяч долларов.

Наконец, и это помогает объяснить огромное количество новых выпусков каждый год, настольные игры предлагают разнообразие.За «культом нового» скрывается желание иметь правильную игру для правильной ситуации — независимо от того, какая комбинация игроков и стратегическая глубина, которая может потребоваться.

Тема игры имеет значение, но не менее важны механизмы ее прохождения, а также ожидаемая продолжительность игры. Как и авторы, игровые дизайнеры, такие как создатель Pandemic Мэтт Ликок, привлекают поклонников, которым нравится стиль создаваемых ими игр.

«Побег из комнаты»

Чтобы удовлетворить спрос на разнообразие, дизайнеры ищут новые элементы, которые можно предложить в своих играх.Игры в «традиционном» стиле, в которых игроки настраивают игру в процессе игры, пишут на доске и отбрасывают правила или компоненты игры, создают одноразовый индивидуализированный вариант основной игры. Они также приглашают группу сыграть вместе в течение нескольких игровых сессий, изменяя «свою» игру на протяжении всего опыта.

Это может показаться неприемлемым для тех из нас, кто вырос, защищая свои игры от «повреждений».

Если писать на игровых фишках противостоит, серия игр Exit, созданная немецкой парой Инкой и Маркусом Брэндом, особенно.

Эти небольшие недорогие игры призваны воспроизвести опыт «побега из комнаты», предлагая игрокам ряд головоломок, которые нужно решать вместе, в рамках совместной деятельности. Однако для решения головоломок игроки должны буквально разрушить игру — разрезать карты, рвать предметы, складывать, склеивать и писать на них.

Об этих недорогих однопользовательских играх можно много сказать, которые развивают навыки общения и командной работы и, как и квесты в реальном мире, дают возможность друзьям и семьям работать вместе над решением общей проблемы.

Для тех, кто хотел бы повторить свой путь или передать игру друзьям, Unlock! Серия игр по-другому смотрит на жанр квестов, используя интегрированное приложение, которое дает подсказки и ответы.

Это обеспечивает возможность повторного прохождения самой игры, даже если игроки не хотят возвращаться к той же самой истории.

Like Exit games, Unlock! Серия предлагает творческие возможности комбинировать различные объекты в рамках решения головоломок, но иногда добавляет мультимедийные элементы и использует различные свойства смартфона в качестве инструментов решения проблем.

Настоящие доски, цифровая игра

Для людей, которые любят решать головоломки, есть много других новых игр, в которых цифровые технологии сочетаются с компонентами и ощущением настольной игры.

Chronicles of Crime ставит игроков в роли полицейских детективов, которые должны путешествовать по разным местам, чтобы допросить подозреваемых, проконсультироваться с экспертами и провести обыски.

Точно так же Детектив настраивает игроков на раскрытие серии преступлений. Однако в этой игре недостаточно просто узнать, кто совершил преступление, это также должно быть доказано цепочкой собранных (и зарегистрированных) доказательств, зарегистрированных игроками на настраиваемом веб-сайте.

Эти игры отражают более широкое развитие небольшой группы игр, в которых используются цифровые инструменты для добавления новых функций в настольные игры.

One Night Ultimate Superheroes использует приложение для запуска игры, принимая на себя административную роль, которую в противном случае должен был бы выполнять игрок. «Властелин колец: Путешествие по Средиземью» использует приложение для ускорения настройки, настройки игровых карт, определения правил и отслеживания прогресса игроков, оптимизируя и упрощая игру. Beasts of Balance — простая игра, основанная на ловкости, — использует приложение для создания сюжетного мира, который оживляет настольные фигурки животных и побуждает игроков складывать разные фигурки, чтобы продолжить повествование.

Эти цифровые инструменты добавляют разнообразия к ассортименту доступных настольных игр. Это больше, чем простые игры с батарейным питанием, такие как Operation, они предоставляют новые способы взаимодействия с игровым материалом и механизмами, при этом поддерживая общительность, интеллектуальный вызов и осязаемость, которыми так наслаждаются игроки.

Физические настольные игры никуда не денутся, но приложения добавляют в это игровое пространство новые захватывающие возможности.

[Изображения: The Conversation]

Сколько зарабатывают дизайнеры настольных игр и где они работают

Недавно я сменил карьеру и подумал, смогу ли я зарабатывать на жизнь чем-то связанным с тем, что я люблю — настольными играми.Поэтому я провел небольшое исследование, чтобы узнать, сколько зарабатывают дизайнеры настольных игр.

Картонные деньги

Итак, сколько зарабатывают дизайнеры настольных игр? В среднем дизайнеры настольных игр зарабатывают от 56 000 до 113 000 долларов в год. Дизайнер настольных игр с опытом работы менее 1 года зарабатывает от 42 до 87 тысяч долларов. С опытом работы 7–14 лет дизайнер настольных игр может рассчитывать заработать от 51 000 до 113 000 долларов.

Заработная плата дизайнеров настольных игр, работающих полный рабочий день, зависит от опыта, роли и ответственности, как и от любой другой работы.Однако вакансии дизайнера настольных игр не очень распространены, и на каждую вакансию будет жесткая конкуренция.

Привет! Этот пост может содержать партнерские ссылки на интернет-магазины. Если вы перейдете по ссылке и купите что-нибудь, я могу получить комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас. См. Мое партнерское раскрытие.

Роли и зарплата дизайнеров настольных игр

Это как любая другая работа. Чем выше должность в компании и чем больше у них ответственности, тем больше зарабатывает дизайнер настольных игр.

По данным Glassdoor, средняя зарплата дизайнеров настольных игр колеблется от 56 000 до 113 000 долларов.

Начальный уровень

Дизайнер настольных игр начального уровня с опытом работы менее года может рассчитывать на прибыль от 42 000 до 87 000 долларов .

Однако я подозреваю, что те, что начинаются с 87 000 долларов, являются исключительными, учитывая, что дизайнеры настольных игр с опытом работы от 7 до 14 лет могут зарабатывать всего лишь 51 000 и более долларов.

Новый дизайнер настольных игр потратит время на изучение работы и приобретение опыта.

Они потратят некоторое время на разработку игр, пересмотр правил и обратную связь с результатами тестирования. Они выясняют, как люди играют в игру, как сделать ее интересной, каковы правила, как сделать ее справедливой по отношению к каждому игроку и многие другие решения помимо этого.

Но ни одно из решений, которые они принимают, не будет окончательным. Они перейдут к более старшему разработчику игр. То, насколько высокопоставлен этот человек, будет зависеть от того, сколько уровней в иерархии компании.Чем крупнее компания, тем больше будет уровней управления.

Старший разряд

На вершине карьерной лестницы будет старший или главный дизайнер игры. По данным Glassdoor, дизайнер настольных игр с опытом работы 7–14 лет зарабатывают от 51 000 до 113 000 долларов . Может показаться, что это много, но другие высокопоставленные должности, вероятно, будут платить больше.

На самой руководящей должности этот человек будет иметь многолетний опыт разработки и публикации настольных игр.

Они проводят свое время, наблюдая за несколькими играми, управляя отношениями с партнерами, поддерживая связь с различными отделами, управляя бюджетами, расписаниями и командами. Они будут играть ведущую роль, и ожидается, что они будут постоянно быть в курсе последних событий в отрасли.

Ваш адрес электронной почты используется только для получения обновлений и таргетинга рекламы на основе электронной почты. (Благодаря рекламе этот сайт остается бесплатным!) Вы можете ознакомиться с условиями и отказаться от таргетинга по электронной почте здесь.

Старшие дизайнеры настольных игр могут тратить меньше времени на собственное проектирование и больше времени на управление и разработку и публикацию игры.

Нужна ли мне квалификация, чтобы стать дизайнером настольных игр?

Вакансии дизайнера настольных игр не требуют особой квалификации. Вместо этого они обычно просят предоставить соответствующий опыт и портфолио игр, которые вы разработали, чтобы продемонстрировать свои способности.

Какие издатели настольных игр нанимают дизайнеров игр на полную ставку?

Очень мало издателей, которые на самом деле нанимают дизайнеров настольных игр на полную ставку, например, Hasbro и Fantasy Flight Games .

Сколько часов в неделю работают дизайнеры настольных игр?

35-40 часов в неделю. Это офисная работа, поэтому обычно рабочие дни — это обычные рабочие часы. Иногда люди могут работать дольше, чтобы уложиться в сроки проекта.

Почему вакансии дизайнера настольных игр так редки?

Индустрия настольных игр — это (в основном) издательское дело.

Подобно тому, как писатель отправляет книгу издателю, дизайнеры настольных игр представляют издателям свои игровые проекты. Они надеются, что их игра будет интересна, и у них будет возможность представить свою полную концепцию игры.

Как вы понимаете, это очень конкурентоспособно. Геймдизайнеры сталкиваются с жесткой конкуренцией, которая выделяет их игру среди всех остальных.

Люди будут создавать игры для развлечения, потому что им это нравится. Так что издателям имеет смысл извлекать выгоду из этого. Издатели могут позволить себе роскошь тратить свое время и деньги на разработку игр еще до того, как они будут им представлены. Это экономит им тысячи, и они могут выбирать только лучшие идеи для развития.

НО большинство издателей даже не принимают заявки на идеи игр . У них уже есть игры в производстве и, вероятно, целый ряд игр простирается далеко в будущее.Форум дизайнеров настольных игр имеет полезную страницу, на которую издатели принимают заявки.

Сколько стоит гонорар независимому разработчику настольных игр?

Картон Эдисон поручил провести исследование через Patreon. Короче, это зависит от контракта. Размер роялти может составлять:

  • Процент от оптовой цены игры
  • Процент от розничной цены игры
  • Процент от оптовой цены игры, который увеличивается на проданные единицы
  • Процент от продажной цены игры
  • Процент от прибыли издателя

Наиболее распространенным является процент от оптовой цены игры в размере 5% -8%.

Новые игровые дизайнеры без проверенной репутации в большинстве случаев получат более низкие проценты.

Принимая консервативный гонорар и игру со средней ценой, такую ​​как Settlers of Catan, если ваша игра продается по розничной цене 45 долларов, то издатель, вероятно, продаст ее розничному продавцу по 40% от этой цены. Итак, 18 долларов. Если ваш гонорар составляет 5%, вы будете получать 90 центов за проданную копию.

Малый и средний тираж — от 2000 до 20000 экземпляров. Так что если каждый проданный экземпляр — 20000 * 0.90 = 18000 долларов. Неплохо, но не так много денег, особенно если учесть все время и деньги, которые вы вложили в доведение игры до этого момента. И может потребоваться 2 года, чтобы игра попала на прилавки.

Выплачено роялти:

  • Ежеквартально 52%
  • Ежегодно 12%
  • Дважды ежегодно 24%

Прибыль от настольных игр действительно мала, потому что производство, маркетинг и отгрузка игры сопряжены с большими расходами.(См. Раздел «Почему настольные игры такие дорогие и стоят ли они того?» Для получения дополнительной информации.)

Для издателя высок риск при создании новой игры. Им нужно вложить много денег в выпуск игры, и даже когда они это сделают, это может потерпеть неудачу. Им нужно будет продать много копий, чтобы вернуть свои первоначальные вложения.

Добиться успеха в настольной игре можно, но редко.

А как насчет того, чтобы дизайнеры настольных игр самостоятельно публиковали свои статьи на Kickstarter?

Лейбл Kickstarter на Funemployed

На Kickstarter собраны огромные суммы для настольных игр! Можно подумать, что дизайнеры настольных игр зарабатывают на своих играх приличные деньги.

Но я подозреваю, что это совсем не так.

На создание игры уходит много часов, и к тому времени, когда они попадают на Kickstarter, у большинства этих игр уже есть достойный прототип, который они тестировали бесчисленное количество раз.

Еще им нужно снять видео и провести кампанию. Чтобы игра выглядела привлекательной, нужно, чтобы кто-то нарисовал ее, а видео нужно было создать.

Все это стоит денег и / или времени.

Но давайте посмотрим только на производственную сторону.

Есть много компаний, которые будут выпускать игры и компоненты для печати. Но они дороги, когда вы делаете всего несколько штук каждого вида.

Давайте оценим достаточно простую игру, такую ​​как Каркассон, с расширением River. Сколько было бы компонентов? Используя цены на The Game Crafter, при размере заказа более 100 игр, вот сколько это будет стоить.

907
Товар Сумма Стоимость ($)
Табло результатов
1 3.25
Сложенный лист инструкций 1 0,90
Коробка 1 5,00
Голубые кузницы 8 0,407
Зеленые грибницы 8 0,40
Черные грибы 8 0,40
Желтые куницы 8 0.40
Ландшафтная плитка 80 5,25
Итого 16,40

Тираж 100012 обойдется в 16400 долларов.

Если предположить, что если бы это было сделано в очень большом масштабе, мы могли бы сэкономить 50% на производственных затратах, то есть 8,20 доллара за игру.

Текущая розничная стоимость

Carcassone на Amazon составляет около 34,95 долларов США. Предположим, он продается по обычной оптовой цене 40% от розничной = 13 долларов США.98.

13,98 долларов — 8,20 долларов = 5,78 долларов валовой прибыли на игру, чтобы иметь дело со всеми продажами, маркетингом и администрированием игры.

Это немного, учитывая количество времени, потраченное на эти действия, связанные с ними затраты и количество людей, участвовавших в доведении игры до этого этапа.

Я сомневаюсь, что дизайнерам настольных игр на Kickstarter удастся сохранить большую часть собранных денег.

Добавьте к этому необходимость научиться производить, распространять и продавать игру без предыдущего опыта — это делается ради любви, а не денег!

Вам могут понравиться эти статьи

Эмили
Привет, я Эмили, настольный игрок, стоящий за My Kind of Meeple.Если эта статья вам помогла, для меня будет честью, если вы скажете: «Спасибо!» с кофе за 3 фунта на Ко-фи.

6 обязательных советов по созданию настольной игры

Хотите создать свою собственную настольную игру? Вам нужно больше, чем большие идеи. Вам нужен совет от отмеченного наградами дизайнера игр, обладающего патентами. Энди Луни, креативный директор Looney Labs, создает свои собственные игры с тех пор, как преобразовал настольную игру Battle Cry в версию для путешествий. Ему было 12 лет. Луни создал Fluxx , Pyramids , Chrononauts и несколько десятков других.А теперь он собирается дать вам советы, о которых вы даже не подозревали.

Вот шесть вещей, которые, по словам Луни, вам нужно знать при разработке дизайна следующего победителя Spiel des Jahres:

ИГРАТЬ МНОГО ИГР

Посвящайте как можно больше времени изучению того, что сделали другие.

Играйте в разные игры. Посмотрите, как работает механика, и посмотрите, что этот дизайнер привнес в эту игру. Возьмите любые уроки, которые, по вашему мнению, это для вас есть, и, если вы больше не видите ничего, двигайтесь дальше. Не зацикливайтесь на одной игре, так как вы хотите накопить базу знаний.

Неважно, насколько вы гениальны, насколько хороши вы считаете свою идею, что-то подобное уже сделал кто-то другой. Вы хотите увидеть, что они уже сделали и как вы можете сделать свою игру новой, свежей и лучше.

ЗАПИСАТЬ…

Если у вас есть идея, запишите свои правила и попытайтесь разобраться в них. Это заставляет вас обдумывать это таким образом, чтобы вы были конкретны в деталях, которые вы, возможно, не представляли, как проблема.

… ПОТОМУ ЧТО ВАМ МОЖЕТ НУЖНО ДОКАЗАТЬ СВОЮ РАБОТУ

Ведите журнал своих идей, историю, дневник своего изобретения, просто чтобы иметь возможность сказать: «У меня возникла эта идея 14 июня, понимаете».Такие записи могут быть очень важны для доказательства вашей интеллектуальной легитимности.

Доказательство [интеллектуальной кражи игры Threes «создателями» 2048 ] содержится в целой серии электронных писем и диалогов, которые были у изобретателей Threes . Такое повествование позволяет легко сказать: идея была у нас, а вы ее просто скопировали.

(ПРИМЕЧАНИЕ: прочтите всю ужасную историю о тройках .)

СОЗДАТЬ ПРОТОТИП

Научитесь пользоваться основным настольным издательским оборудованием.Я использую Photoshop, Illustrator и InDesign. Но используете ли вы профессиональные инструменты, условно-бесплатное или бесплатное программное обеспечение; вам нужно уметь создавать дизайны карточек или игровых досок. Найдите картинки. Вы не можете публиковать то, что вы взяли из Интернета, если у вас нет прав, но добросовестное использование позволяет вам создавать прототипы, если они не предназначены для коммерческого использования. Вот как вы собираетесь приступить к созданию игры — с создания ресурсов.

Мой большой совет: познакомьтесь с цельной бумагой для наклеек.Вы можете напечатать любую желаемую форму и размер. Если вы делаете карты, вы можете наклеивать изображения на свои игральные карты. Вы можете наложить вместе несколько этикеток на весь лист на большой кусок картона и таким образом получить игровую доску. Вы можете сложить их вокруг коробки и сделать таким образом коробку для игры. Вы даже можете просто нарисовать прямо на нем, если хотите. И бум, у вас есть прототип.

Я покупаю бумагу для наклеек «Эйвери» пачками по сто штук, и использую ее очень активно.

ИГРАТЬ ТЕСТ, ИГРАТЬ ТЕСТ, ИГРАТЬ ИСПЫТАНИЕ

Вообще-то у меня уровни игрового тестирования разные.

Думаю, самая первая моя группа — это я и мои мягкие игрушки. В самом первом раунде игрового тестирования я буду один, а вместо него будет плюшевый мишка; если мне нужно больше игроков, я возьму пару разных плюшевых игрушек и сажу их вокруг стола. Конечно, я беру их очередь за них, и я могу понять, работает ли что-то. Так что тестирование уровня 0 — плюшевое.

Уровень 1 — это мои близкие друзья, пара приятелей, которые постоянно приезжают, и моя жена.И если это вообще не сработает, они будут очень снисходительны. Может быть, я не буду показывать [новую игру] никому, кроме моей основной группы. Уровень 2 — это мой более широкий круг друзей, люди, которых я вижу не так часто, и знакомые. Уровень 3: я доберусь туда, где хочу, с незнакомцами или, по крайней мере, с людьми, которые с меньшей вероятностью дадут мне перерыв.

На всех этих этапах мне нравится проводить испытания по листу правил, то есть когда вы не обучаете игре самостоятельно, а заставляете [игроков] прочитать правила и попытаться понять это из листа правил.Потому что, если они не смогут разобраться в правилах, то в полевых условиях он не сработает. Мне нравится заставлять их читать правила и учить МЕНЯ играть в эту игру.

развлекайтесь

Вот что это такое. Если это не весело, значит, вы делаете это неправильно.

Полное руководство по услугам по дизайну настольных игр — Meeple Mountain

Издатели настольных игр инди не могут сделать все это: редактирование сводов правил, маркетинг и графический дизайн — все это зависит от опыта. Наш гид по услугам по дизайну настольных игр поможет вам найти подходящего человека для работы.

Список услуг Последнее обновление: 2 ноября 2021 г.

Предоставляете ли вы услуги, связанные с игровым дизайном? Вы ищете компаний или частных лиц, которые предоставляют услуги игрового дизайна? Ознакомьтесь с нашим списком услуг по дизайну и маркетингу настольных игр внизу этой статьи .

Создание игры требует множества различных навыков, и очень немногие люди обладают ими всеми. Может быть, вы похожи на меня, и у вас хорошо получается заставить свою игровую механику работать, но вы не можете рисовать, чтобы спасти свою жизнь.Возможно, у вас есть друзья, хорошо разбирающиеся в маркетинге на Kickstarter, но что вам действительно нужно, так это кто-то, кто сможет собрать игровой процесс. Также возможно, что вы считаете себя достойным писателем, но вам действительно нужен кто-то, более знакомый с текущими стандартами и методами написания сводов правил. В какой-то момент продвижение вашего игрового дизайна, вероятно, будет означать найм кого-то, кто поможет вам с конкретными задачами. Цель этой статьи — помочь вам найти нужного человека.

Что следует спросить перед приемом на работу

Каждому профессионалу, с которым вы контактируете, вы, вероятно, захотите знать большую часть или все элементы, перечисленные ниже.По моему опыту, большинство людей добровольно предоставят эту информацию, но если они этого не сделают, вы можете смело спрашивать.

  • Образование / обучение — Спросите, какое формальное образование или профессиональную подготовку имел кандидат. Имейте в виду, что есть много квалифицированных людей, не имеющих формального образования в предметной области.
  • Опыт — Спросите профессионала, сколько у него опыта в общей области, а также конкретный опыт, относящийся к настольным играм.Например, вы можете найти кого-то, кто имеет большой опыт в общем маркетинге, но не конкретно в маркетинге настольных игр. Имейте в виду, что есть много людей, которые только начинают работать в индустрии настольных игр. Если у них нет большого опыта, их ставка / стоимость, вероятно, будут ниже, чем у большинства.
  • Типичная ставка — Спросите профессионала, есть ли у него конкретная ставка заработной платы. Ставка может зависеть от времени, длины слова, длины страницы, сложности игры и т. Д. Или это может быть фиксированная ставка для проекта.
  • Ориентировочная стоимость проекта — Большинству специалистов потребуется подробная информация о вашей задаче / проекте, чтобы предоставить общую ориентировочную стоимость. Предполагаемая общая стоимость — это то, что вы, вероятно, захотите узнать, прежде чем нанимать кандидата.
  • Ссылки — Спросите, с кем еще работал профессионал или над проектами / играми, над которыми они работали. Я настоятельно рекомендую вам связаться с этими людьми или посмотреть эти игры.

Обеспечение эффективных рабочих отношений

После того, как вы наняли профессионала, вы захотите избежать путаницы или недоразумений, которые могут вызвать задержки.Ниже приведен список пунктов, которые вы хотите понять. Некоторые профессионалы предоставят электронное письмо или другой документ с описанием этих пунктов. Но если вы в чем-то не уверены, вам следует спросить.

  • Поставляемые вами материалы — Иногда вам может потребоваться доставка материалов. Например, если вы нанимаете продуктового фотографа, вам нужно будет отправить ему копию своей игры. Вам нужно будет понять, что вы должны предоставить и когда.
  • Способ оплаты — Сегодня существует множество способов перевода средств.Вы можете выписать чек или даже воспользоваться сервисом вроде PayPal. У некоторых людей есть способ заплатить им через свой веб-сайт. Убедитесь, что вы знаете их предпочтительный метод.
  • Предпочтительный способ связи — Существуют различные способы связи или сотрудничества друг с другом. Некоторые люди используют электронную почту, а другие любят текстовые сообщения. Убедитесь, что вы понимаете, как лучше всего связаться со своим профессионалом.

Рекомендации и отзывы

Если ваш профессионал проделал фантастическую работу, обязательно порекомендуйте его другим дизайнерам.Многие профессионалы полагаются на молву для развития своего бизнеса.

Если ваш профессионал не оправдал ожиданий, обязательно поделитесь своим мнением (конечно, тактично). Не забудьте рассказать людям, что они сделали правильно. По моему опыту, у меня были лишь незначительные трудности, такие как задержки в общении. Большинство людей открыты для обратной связи, особенно если они только начинают новый бизнес.

Список услуг по дизайну и маркетингу настольных игр

Список услуг, которые нужны дизайнеру настольных игр в наши дни, огромен: фотография, редактирование, скульптура, графический дизайн, юриспруденция, маркетинг и многое другое.Мы составили список людей и компаний, которые могут помочь вам вывести вашу игру на рынок.

Добавьте вашу компанию в этот список.

Заявление об ограничении ответственности: Этот список лиц и компаний был составлен на основе индивидуальных материалов и нашего собственного исследования. Включение в этот список не означает одобрения Meeple Mountain. Если вы работали с кем-то, кого, по вашему мнению, следует удалить из этого списка, свяжитесь с нами напрямую.

Список 91 продавца

Используйте раскрывающийся ниже список для фильтрации по желаемой услуге.

— Все услуги — Разработчик приложений (4) Художник / креативный директор (13) Художник / иллюстратор (12) Коммуникации / социальные сети (18) Менеджер сообщества (5) Консультант по культуре (5) Служба поддержки клиентов (2) Услуги по разработке (41) Редактор (23) Менеджер мероприятий (5) Графический дизайнер (15) Kickstarter Manager (25) Юридические вопросы (2) Производство и логистика (9) Маркетинг (22) Фотограф (9) Услуги профессионального тестирования (33) Менеджер проектов (12) Создание прототипов ( 9) Контроль качества (3) Продажи (5) Скульптура / 3D-моделирование (6) Индивидуальный дизайн (14) Перевод и локализация (3) Видеоуслуги (10) Видеооператор / аниматор (7) Складирование и реализация (1) Разработчик веб-сайтов (3) ) Писатель (28)

Андрей Новац

  • Связь / социальные сети
  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр

Энди Ван Зандт

  • Арт / креативный директор
  • Услуги по разработке
  • Менеджер проекта
  • Индивидуальный дизайн

Без Шахриари

  • Художник / иллюстратор
  • Консультант по культуре
  • Услуги по разработке

Боб Нолан

  • Связь / социальные сети
  • Комьюнити-менеджер
  • Услуги по разработке
  • Редактор
  • Менеджер мероприятий
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
  • Менеджер проекта
  • Писатель

Бренна Нунан

  • Арт / креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Связь / социальные сети
  • Комьюнити-менеджер
  • Услуги по разработке
  • Редактор
  • Графический дизайнер
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
  • Менеджер проекта
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Индивидуальный дизайн
  • Видеооператор / аниматор
  • Писатель

Брайан Нефф

  • Комьюнити-менеджер
  • Услуги по разработке
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Прототип
  • Контроль качества
  • Индивидуальный дизайн

Разработка Brieger

  • Арт / креативный директор
  • Услуги по разработке
  • Редактор
  • Графический дизайнер
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Индивидуальный дизайн

Бриттани Бо

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг

Цезарь Аль-Джассар

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика

Крис Баке

  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Разработчик веб-сайтов
  • Писатель

Коктейль Inc

  • Разработчик приложений
  • Услуги по разработке
  • Графический дизайнер
  • Прототип

Дэн Арндт

  • Связь / социальные сети
  • Редактор
  • Менеджер проекта
  • Писатель

Дэниел Уилкинсон

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Услуги профессионального тестирования игр

Даниэль Заяс

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг

Дэвид Дигби

  • Услуги по разработке
  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Индивидуальный дизайн

Дерек Миллер

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг

Диего Риккиути

  • Разработчик приложений
  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Прототип
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Индивидуальный дизайн

Эд Ведиг

  • Графический дизайнер
  • Видео услуги

Эмиль Ларсен

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Эван Халберт

  • Услуги по разработке
  • Услуги профессионального тестирования игр

Навсегда Stoked Creative

  • Арт / креативный директор
  • Услуги по разработке
  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Писатель

Альянс инди-игр

  • Связь / социальные сети
  • Консультант по культуре
  • Служба поддержки клиентов
  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Продажа

Джеймс Уоллис

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Джаред Нильсен

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр

Джейсон Уошберн

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Джонатан Гилмор

  • Арт / креативный директор
  • Услуги по разработке
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Прототип
  • Индивидуальный дизайн

Джонатан Риттер-Родерик

  • Связь / социальные сети
  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр

Джулиан Кей

  • Арт / креативный директор
  • Индивидуальный дизайн
  • Писатель

Кейт Финч

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Коврай

  • Связь / социальные сети
  • Фотограф
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Видео услуги
  • Видеооператор / аниматор
  • Писатель

Levi Mote

  • Художник / иллюстратор
  • Служба поддержки клиентов
  • Услуги по разработке
  • Графический дизайнер
  • Менеджер Kickstarter
  • Менеджер проекта
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Писатель

LudiBooster

  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг

Mano Kapazoglou

  • Арт / креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Графический дизайнер
  • Прототип
  • Видеооператор / аниматор

Маршалл Бритт

  • Связь / социальные сети
  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Производство и логистика
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр

Мипы и взгляды

  • Связь / социальные сети
  • Комьюнити-менеджер
  • Менеджер мероприятий
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Продажа

Мелисса Льюис-Джентри

  • Услуги по разработке
  • Менеджер мероприятий
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Контроль качества
  • Продажа

НЕРОГА

  • Художник / иллюстратор
  • Услуги профессионального тестирования игр

Игры за бортом

  • Связь / социальные сети
  • Комьюнити-менеджер
  • Маркетинг
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Видео услуги

Paragon Studios

  • Арт / креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Услуги по разработке
  • Графический дизайнер
  • Услуги профессионального тестирования игр

Студия Пэт Тернер

  • Арт / креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Графический дизайнер
  • Скульптура / 3d моделирование

Самит

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг

Сен-Фунг Лим

  • Консультант по культуре
  • Услуги по разработке
  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Индивидуальный дизайн
  • Писатель

Студия Snowbright

  • Разработчик приложений
  • Арт / Креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Консультант по культуре
  • Услуги по разработке
  • Графический дизайнер
  • Разработчик веб-сайтов
  • Писатель

Танк и ДПС

  • Художник / иллюстратор
  • Услуги по разработке
  • Графический дизайнер
  • Услуги профессионального тестирования игр

Томас Элиот

  • Услуги по разработке
  • Менеджер Kickstarter
  • Услуги профессионального тестирования игр

Тиз Крил

  • Арт / креативный директор
  • Художник / иллюстратор
  • Консультант по культуре
  • Графический дизайнер
  • Фотограф
  • Скульптура / 3d моделирование
  • Индивидуальный дизайн
  • Видео услуги
  • Видеооператор / аниматор
  • Писатель

Тайлер Омичински

  • Услуги по разработке
  • Редактор
  • Услуги профессионального тестирования игр
  • Менеджер проекта
  • Индивидуальный дизайн
  • Писатель

Вон Рейнольдс

  • Связь / социальные сети
  • Менеджер Kickstarter
  • Маркетинг
.
Опубликовано в категории: Разное

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *