Интерактивное кино – PC VGTimes.Ru ( 323 )

Все игры в жанре Интерактивное кино на ПК (PC)

  • Главная
  • Новости
  • Apple
  • Гаджеты
  • Анонсы
  • Обзоры
  • Интересно
  • Прокат
Let’s Play
  • Главная
  • Новости
  • Apple
  • Гаджеты
  • Анонсы
  • Обзоры
  • Интересно
  • Прокат
Let’s play

lets-play.by

5 интерактивных фильмов и сериалов

Обзоры 
  • Продажа
    • Видео
      • Ручные камкордеры
      • Наплечные камкордеры
      • Кинокамеры
      • Студийные камеры
      • Все видео
    • Звук
      • Микрофоны и радиосистемы
      • Микшерные пульты
      • Рекордеры и плееры
      • Наушники и гарнитуры
      • Все звук
    • Свет
      • Постоянный видео-свет
      • Постоянный и импульсный фото-свет
      • Накамерные светильники
      • Отражатели и рассеиватели
      • Все свет
    • Штативы и системы стабилизации
      • Фотоштативы
      • Штативные головки для фотоаппаратов
      • Системы стабилизации
      • Моноподы
      • Все штативы и системы стабилизации
    • Операторское оборудование
      • Краны и тележки
      • Компендиумы для камкордеров
      • Слайдеры
      • Риг
      • Все операторское оборудование
    • Видеомонтаж
    • Радиовещание
    • Источники питания, аккумуляторы и зарядные устройства
    • Передача видео по IP сетям
    • Измерительное оборудование
    • Коммутационно-распределительное оборудование
    • Кабели и разъемы
    • Генераторы спецэффектов
    • Аксессуары для мобильных устройств
    • Чистящие средства
  • Аренда
    • Аудио
      • Микрофоны
      • Рекордеры/плееры
      • Микшерные пульты
      • Все аудио
    • Видео
      • Видеокамеры и камкордеры
      • Операторское оборудование
      • Объективы
      • Все видео
    • Осветительное оборудование
      • Направленные светильники
      • Заполняющие светильники
      • Гелиосферы
      • Все осветительное оборудование
    • Фотоаппараты
    • Проекционное оборудование
      • Проекторы
      • Экраны
      • Светодиодные экраны
      • Все проекционное оборудование
    • IT оборудование
      • Системы захвата и оцифровки видеоматериала (ingest)
      • Все it оборудование
    • Системы служебной связи
    • Генераторы
    • Автомобили для съемок
    • Генераторы эффектов
    • Камеры 360 градусов
  • Конструктор
  • Статьи
  • Новости
  • События
  • Вход
  • Регистрация
  • Вход

tvkinoradio.ru

Интерактивный фильм для PC – GameGuru.ru

Дата выпуска: 2006 г.

Дата выпуска: 1999 г.

Дата выпуска: 14 сентября 2016 г.

Дата выпуска: 20 сентября 2005 г.

Дата выпуска: 1994 г.

Дата выпуска: 28 февраля 1997 г.

Дата выпуска: 1995 г.

Дата выпуска: 2 декабря 2014 г.

Дата выпуска: 3 февраля 2015 г.

Дата выпуска: 24 марта 2015 г.

gameguru.ru

Интерактивный фильм для PC – GameGuru.ru

Дата выпуска PC игры: 19 июля 2016 г.

Дата выпуска PC игры: 24 ноября 2006 г.

Дата выпуска PC игры: 11 мая 2016 г.

Дата выпуска PC игры: 2017 г.

Дата выпуска PC игры: 24 октября 1999 г.

Дата выпуска PC игры: 24 октября 1999 г.

Дата выпуска PC игры: 24 августа 2000 г.

Дата выпуска PC игры: 24 августа 2000 г.

Дата выпуска PC игры: 24 августа 2000 г.

Дата выпуска PC игры: 24 октября 1999 г.

gameguru.ru

Tales from the Borderlands, Life is Strange, Until Dawn — Лучшие игры 2015 — Статьи — Игромания

О номинации: к жанру интерактивного кино принято относиться с некоторым снисхождением. Дескать, и не игры это вовсе — одни диалоги да QTE. В какой-то мере так оно и есть, но зато это позволяет разработчикам полностью сосредоточиться на сюжете, персонажах и постановке. В конце концов, игры этого жанра выходят регулярно и неизменно пользуются популярностью.

Minecraft: Story Mode еще на стадии анонса казалась самым смелым экспериментом Telltale со времен Strong Bad’s Cool Game for Attractive People. Но если в предыдущем случае было непонятно, как разработчики справятся с неоднозначным визуальным стилем оригинала, то тут завеса неопределенности накрыла еще и игровой процесс.

Но сюрприза не получилось. Story Mode оказалась типичной игрой от Telltale, с фирменной «кубической» графикой Minecraft и кучей отсылок для поклонников. Здесь традиционно много разговоров (и даже ни на что толком не влияющий выбор есть), а создание предметов, строительство и прочие особенности оригинала оформлены как QTE.

Но, в отличие от прочих проектов Telltale, Story Mode явно рассчитана на аудиторию помладше, со всеми отсюда вытекающими последствиями. Шутки не особо изобретательны и часто строятся на ситуациях в духе «Тома и Джерри», а сюжет — типичная сказка о дружбе. На момент написания статьи вышли еще не все эпизоды, но общее положение вещей едва ли изменится.

А вот первый сезон Game of Thrones от все той же Telltale закончиться успел, но проблемы, наметившиеся еще в первом эпизоде, к финалу так и не развеялись. Грязная некрасивая картинка, скупая анимация и смешно кривляющиеся герои с ходу рушат суровую атмосферу первоисточника, но это еще меньшая из бед.

Игра вчистую проигрывает в самом важном: здесь до обидного проходной сюжет. Рассказ о доме Форрестеров, которые вскользь упоминались в книгах Мартина, должен был дополнить и расширить вселенную «Игры престолов».

На деле же он почти один в один повторил историю Старков. Списано почти всё, от сюжетных поворотов до самих образов новых персонажей. Старая сказка на новый лад. Зато режут Форрестеров так же виртуозно, как Старков. Кое-как вытягивают игру разве что знакомые герои с позаимствованной у актеров из сериала внешностью, но во втором сезоне этот трюк уже не пройдет.

На наше счастье, в этом году Telltale все же выпустила игру, достойную почти безоговорочных похвал.

Серия Borderlands на удивление быстро полюбилась игрокам и стала одной из важнейших франшиз 2K. И добилась она этого явно не за счет лишь манчкинства и веселого кооператива: секрет ее популярности кроется в пронизанной духом фантастического вестерна вселенной. Планета Пандора, населенная преимущественного свирепыми тварями и чокнутыми бандитами, — местечко запоминающееся. И разработчики из Telltale решили отправить вас туда не в шкуре закаленного бойца, а в роли «белого воротничка» по имени Рис.

На Пандоре Рис встречает аферистку Фиону, и их дальнейшие приключения выливаются в классическую авантюрную комедию, щедро приправленную черным юмором в духе первоисточника. Свою «сериальную» карьеру разработчики из Telltale начинали с комедийного жанра, и именно в нем они особенно хороши, так что вселенная Borderlands позволила им расправить плечи. Следить за Рисом и Фионой, которые буквально на каждом шагу влипают в неприятности и ловко из них выпутываются, не надоедает вплоть до финального эпизода.

Более того, после великолепной концовки сложно отделаться от мысли «хочу еще». В этом заслуга не только искрометных шуток и диалогов, но и отлично поставленных остросюжетных сцен, которые успешно отвлекают внимание от того обстоятельства, что с точки зрения механики Tales from the Borderlands — типичная игра от Telltale. И это единственный ее существенный недостаток.

Life is Strange примечательна уже своими создателями: студия Dontnod пару лет назад выпустила в сотрудничестве с Capcom оригинальный экшен Remember Me, который, увы, продавался скверно. Неунывающие французы решили взяться за новую игру, заручившись поддержкой другого японского издателя — Square Enix. Бюджет их нового творения оказался куда скромнее, и, возможно, именно это сделало Life is Strange столь прекрасной.

Игра позволяет нам поворачивать время вспять, но этот фантастический элемент раскрывается через историю простой девушки Макс, сталкивающейся с типичными проблемами взросления, через которые проходили (или проходят прямо сейчас) многие из нас. Сверхъестественные способности здесь не столько инструмент спасения мира, сколько возможность исправить свои ошибки, наладить отношения с окружающими и получше узнать их.

Life is Strange — игра о людях; она искренне и достоверно рисует виртуальную повседневность в крохотном городке Аркадия-Бэй и погружает в нее игрока. Все важные персонажи, и Макс в особенности, выписаны столь тщательно, что к концу игры не покидает ощущение, будто знаешь всех лично. Это делает даже самые обычные события значимыми.

В игре есть и детективная линия, и мистическая, но в итоге все это отходит на задний план. Самые сильные эмоции вызывают обычные житейские переживания и проблемы героини. Благодаря им история становится по-настоящему личной. Очень надеемся, что разработчики возьмут это на заметку.

Until Dawn стала одним из самых больших сюрпризов 2015 года. Взяв за основу механику игр Quantic Dream, разработчики создали интерактивное кино, заткнувшее за пояс как минимум последнее творение Дэвида Кейджа.

На глубокий смысл игра не претендует. Завязка у нее тривиальная: группа подростков собирается в домике посреди глухого леса, и тут появляется маньяк. Мы видели такое сотни раз, но оно все еще не изжило себя.

Однако разработчики не эксплуатируют знакомый ход. Поверх банальной завязки постепенно нарастают новые слои, и мы то и дело сталкиваемся с сюжетными «крючками», так что сериальный формат тут очень кстати. Место найдется и мистике, и слэшеру, и выяснению отношений между типовыми, но хорошо прописанными героями. Сценарий игры выстроен мастерски и за шкирку держит крепко.

Но, что гораздо важнее, из Until Dawn, в отличие от прочих номинантов, кино получилось по-настоящему интерактивное. Именно от действий игрока зависит, кто доживет до рассвета. Если «особенно» повезет, первые лучи солнца не увидит вообще ни один из персонажей.

Игра использует идею эффекта бабочки — любое, даже весьма незначительное, решение может самым драматичным образом сказаться позднее. Неудачная реплика, неаккуратно выполненное QTE, невнимательность играющего — на сюжет способно повлиять что угодно. В действительности далеко не все ошибки фатальны, но при первом прохождении вы об этом просто не знаете, а потому руки не перестают трястись на протяжении всего прохождения.

А уж внешняя сторона игры — и вовсе отдельная тема. Until Dawn большую часть времени вправду похожа на кино. Как опять же в случае с играми Дэвида Кейджа, сторонний человек может просто сидеть рядом с вами и наслаждаться прохождением, словно хорошим сериалом. Но вот давать ему в руки джойстик страшновато — терять персонажей здесь очень больно.

Прогноз на 2016 год

Конвейер Telltale в 2016 году останавливать не планируют. В феврале начнется мини-сериал The Walking Dead: Michonne, а там и до третьего сезона недалеко — точная дата выхода не называется, но все должно случиться в течение года.

Официально подтверждено, что ведется работа над вторым сезоном Game of Thrones, и с ним разработчики медлить не собираются. Совместный проект Telltale и Marvel увидит свет лишь в 2017-м, а вот игровой сериал по мотивам «Бэтмена» пойдет в эфир уже в следующем году.

В марте подоспеет переиздание для PS4 Heavy Rain — по мнению многих, лучшей на данный момент игры Quantic Dream. Что нового она покажет, разработчики не сообщают, но вряд ли они зайдут дальше улучшенной графики.

И наконец, мы надеемся на анонс второго сезона Life is Strange, о котором разработчики говорили уже не раз.

www.igromania.ru

Интерактивный фильм для PC – GameGuru.ru

Дата выпуска: 20 декабря 2016 г.

Дата выпуска: 2018 г.

Дата выпуска: 18 сентября 2018 г.

Дата выпуска: 8 июля 2017 г.

Дата выпуска: 1996 г.

Дата выпуска: 28 марта 2017 г.

Дата выпуска: 25 апреля 2017 г.

Дата выпуска: 30 мая 2017 г.

Дата выпуска: 23 февраля 2016 г.

Дата выпуска: 29 марта 2016 г.

gameguru.ru

что с ним не так? — Игры на DTF

Как работает интерактивное кино, и почему иногда оно работает отвратительно.

Жанр интерактивного кино существует уже не первый год, и неизменно такие игры окупаются и занимают своё место на полке не у одного миллиона игроков.

Номинально играть в интерактивное кино достаточно просто. На клавомыши человеку достаточно найти WASD, шифт, пробел, ЛКМ и ПКМ, а на геймпаде — периодически смотреть, что за предмет у него в руках, и что на нём нарисовано. Поэтому считается, что “кинище за 2 тыщи” может быть отличной точкой входа для начинающих игроков, которые не играли ни во что до этого.

Но всё ли хорошо с играми этого жанра?

В целом — да. Они продаются, обсуждаются, их появления ждут, а значит, есть возможность каждый раз давать игрокам нечто новое, не топтаться на месте и развиваться. Как в сюжетах, так и в геймплее с графикой.

Но мы не ощущаем эти игры именно фильмами. Каждый раз есть некая граница между фильмами и играми, за которую некоторые игры лишь иногда заступают, но потом боязливо пятятся назад. Именно её я попытаюсь найти. А заодно обозначить, какие игры в большей степени хотят быть фильмами и интерактивной историей, а какие не сильно-то и парятся.

Приятного просмотра.

Графика

Частая проблема интерактивных фильмов — малый бюджет, из-за чего приходится экономить на разветвлённом сюжете и графоне.

Начнём с конца.

С графоном всё относительно просто. Если игра создаёт густую атмосферу и погружает в себя проработанным сюжетом и персонажами, то полигоны, текстуры и сглаживание уходят даже не на второй план, а в подвал. И не выходят ровно до того момента, пока игрок не перестанет верить в созданное игрой погружение.

Одним из способов создать нужный настрой является стилизация. Проекты, созданные в определённом стиле, никогда не устареют, потому что они уникальны: технический прогресс не повлияет на восприятие. Ярчайшие примеры — игры от Telltale: The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Walking Dead. Не стоит забывать и обе Life is Strange, как оригинал, так и приквел. Рисовка делает такие игры творениями вне времени.

Tales from the Borderlands

А если у какой-то студии, например, Quantic Dream, появляется бюджет, то получается Detroit: Become Human. Здесь вообще никаких скидок на жанр делать не приходится: весенний PS4-эксклюзив выглядит потрясно.

Detroit: Become Human

Кстати, прошлые игры студии Quantic Dream также выполнялись в соответствии с более-менее современными веяниями графоностроения: Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls старались быть похожими на фильм, а не на мультипликацию, из-за чего спустя время воспринимаются как не самый свежий продукт. Да и с общим дизайном там иногда беда.

В конечном итоге, для каждой игры находится подход, который позволяет ей выглядеть прилично.

Проблемы начинаются при соединении картинки на экране с игроком. В конечном итоге связывать их должен…

Геймплей

…и это краеугольный камень всего жанра. Именно особенности геймплея позволяют спорить о том, чем считать такие произведения: играми или фильмами? И как оценивать: по игровым меркам или по кинематографическим? Идеально, если картина получается цельной и ощущается как единое произведение, соблюдая баланс в геймплее и повествовании. Но добиться такой гладкости очень сложно.

Beyond: Two Souls

Абсолютно все интерактивные фильмы предлагают вариативность: игрок волен выбирать между вариантами, создавая свой уникальный опыт прохождения, вплоть до мелочей. В этом идея жанра, иначе такие игры не представляли бы смысла.

И разные студии, делающие интерактивное кино, выстраивают геймплей в своих игрофильмах по-своему.

Давайте приведу пару примеров того, как игрок принимает участие в интерактивном кино.

  • Сразу оговорюсь, речь идёт о чистом нажимании кнопок и как это выглядит/ощущается. О связи геймплея и сюжета — позже.

Dontnod Entertainment в Life is Strange и Deck Nine в Life Is Strange: Before The Storm не торопят игрока. Почти любой выбор в диалоге длится сколь угодно долго, но камера не замирает в ожидании, а продолжает двигаться, тем самым сохраняя плавность повествования. Статичную картинку мы наблюдаем только в моменты критических решений, и выглядит это очень стильно.

Life is Strange

Всю игру нам подконтролен один персонаж, и камера следует за ним. Для кино — не самое удачное решение, но с точки зрения игры — никаких проблем, это самый привычный нам способ познания мира и продвижения истории.

Quick-time-event’ы почти отсутствуют, что ещё больше снижает порог вхождения для самых начинающих игроков. Максимум скиллозависимости — вовремя куда-то пройти (при этом тайминги не как при парировании катаной в Dark Souls 3, а с огромными “коридорами”) и быстро выбрать варианты при перепалке в Before The Storm.

Telltale (The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, Game of Thrones: A Telltale Games Series) предлагает выбирать между вариантами с оглядкой на время. Персонажу нужно продолжить диалог — игра моментально ставит таймер. Обычно в наличии 4 словесных варианта, пятый — молчание: если время истекло, а выбор не был сделан, то молчание также учитывается собеседником. Камера во время выбора может менять ракурсы, персонажи могут дать дополнительную реплику — в общем, мир не замирает, а подталкивает игрока к действию. Выглядит очень живо, но иногда не хватает времени, чтобы определиться.

The Wolf Among Us

Камера нередко занимает свободные позиции, а то и вовсе меняет POV.

  • Point Of View. В классическом случае это персонаж, с чьей точки зрения ведётся повествование. В случае игр — подконтрольный нам герой.

Не замирает мир и во время quick-time-event’ов. QTE органично вписываются в происходящее, немного усложняя игру (по сравнению с LiS). Правда, довольно большие изображения кнопок, возникающие на экране, могут отвлекать от происходящего.

Игры Quantic Dream во главе с Девидом Кейджем любят предлагать на выбор довольно короткие варианты ответов: по одному-двум словам нужно угадать, в каком тоне и на какую тему будет говорить подконтрольный персонаж. Это заставляет ставить игру на паузу чуть ли не чаще, чем в Telltale’овских мультяхах. Ведь иногда не сильно понятно, что сделает персонаж.

Не хотите поговорить о Скайриме?

В ранних играх Кейджа QTE выглядят довольно агрессивно и занимают очень много места на экране. С одной стороны, игрок должен видеть, что надо нажимать, а с другой это очень сильно отвлекает от происходящего. Худший тому пример — Fahrenheit.

Look at this dude

Но чем дальше, тем удобнее и тем меньше места на экране занимают изображения кнопочек, которые нужно нажимать. Определенно хорошая тенденция.

Detroit: Become Human

Взаимодействия персонажей с миром в играх Кейджа иногда могут останавливать время: пока вы не выполните нужный набор действий, ничего не будет происходить. Камера в такие моменты любит замирать до конца серии нажатий (а это может длиться как треть секунды, так и добрых секунд 5-6), что ломает плавность сцены.

Если сравнивать вышеописанные способы “игры в кино”, то ближе всех к фильмам хотят быть игры от Quantic Dream, а ближе к играм — серия Life is Strange. Но в итоге из-за нарушения плавности сцены получается в точности наоборот! LiS даёт много времени на осознание и выделяет специальные сцены, в которых можно просто сесть на лавочку и отрефлексировать произошедшее — это идеально для погружения в сцену. В то же время игры Кейджа старательно нагнетают картину, дают статичные ракурсы, но невероятно жёстко ограничивают игрока во времени размышления.

Творения Telltale остаются где-то посередине, неподалёку от фильмов.

Life is Strange: Before The Storm

Ещё немного о геймплее и киношности

Знаете, говоря о фильмах, мы можем рассматривать их на уровне кадра, сцены, эпизода и общей структуры. Сейчас мы рассматриваем сцену и кадр.

Посмотрев на пару десятков сцен из игр Кейджа, можно прийти к выводу, что нам показывают отрывки короткометражек с рваным монтажом.

Мы видим действие с разных ракурсов, от лица разных персонажей, в замедлении, с голландского угла, с голландского штурвала (не гуглите это), с подвыподвертом, с облёта на боевом апаче MLG 360 NOSCOPE… но плавности и киношности не видим.

Heavy Rain

Небольшое отступление. Майкл Бэй в Трансформерах — особенно последних — запихивает огромное число объектов в один кадр, из-за чего очень сложно увидеть всё и сразу. Всё наслаивается, смешивается, планы меняются между собой, камера дрожит, фон дымит и взрывается. Хотя при просмотре на скорости 0,25 ты понимаешь, какая была проделана огромная работа, и что кадр-то шикарен по структуре своей, но в зале ты этого не оценишь! Просто не за тем глаза следят.

Трансформеры 5, режиссёр Майкл Бэй

Так вот. Дэвид Кейдж — это Майкл Бэй от мира игровой индустрии. Мы не видим сцену целиком. Нас постоянно прерывают на взаимодействия, которые останавливают движение камеры. Нам дают мало времени на выбор ответа, заставляя ставить паузу и думать. Скорее всего, с каждой новой игрой эта проблема будет всё менее актуальна, и удобство будет возведено в абсолют, но пока что мы имеем повествование, которое спотыкается. Очень больно спотыкается обо всё, что видит на экране. И у Бэя, и у Кейджа теряется связь зрителя со сценой. Банально нет плавности. Я хочу смотреть на кино, где всё окидывается взглядом и играть в игру, где меня не отвлекают по мелочам.

Тут можно вспомнить Syberia 3. Среди всех её недостатков один выделялся особенно ярко. Выбор реплики прерывали постоянным повторением вопроса, что бесило всех и каждого. По задумке, такое поведение NPC должно было оживить диалоги, но на деле это рвёт плавность и единство картины для игрока.

  • Ружьё Чехова: оно появляется и позже стреляет
  • Ружьё Бондарчука: оно появляется и не стреляет
  • Ружьё Сокаля: оно висит на стене и его надо куда-то вставить, чтобы пройти дальше
  • Ружьё Кейджа: оно стреляет, но мы не покажем, как именно

Кризис среднего сценария

Он наступает, когда создатели обдумывают, какого рода нелинейность будет в их игре. И упасите их боги Олимпа попытаться прыгнуть выше своей головы. Это становится видно сразу всем игрокам, которые хоть раз задумывались над своими выборами и тем, к чему они приводят.

Очень много раз случалось так, что игра сообщала прямым текстом о важности всех выборов и плевала на них, продолжая гнать по рельсам. Слишком много раз. И именно эта беда может оказаться главным ответом на вопрос “Что не так с жанром?”.

Если чуть выше я ругался на Кейджа, то здесь и сейчас достанется абсолютно всем, кто занимался интерактивным кино. Это общая проблема, и она крайне редко обходит игры такого жанра.

В Фаренгейте, например, выбор может повлиять лишь на порядок событий. Это не истинная свобода. Волк среди нас и Борда иногда забывают, что сказал герой, или сюжетный поворот уничтожает смысл только что совершённого выбора. В Life is Strange: Before the Storm можно несколько реплик подряд вести себя мирно, а потом вновь получить истерику не только персонажа, но и игрока: да как же так, я же ж за семью топил, а эта дура опять всё руинит! Мда. Чё там по лесбомантии?..

В этом плане относительно неплохо показывает себя Detroit: Become Human. Выборы влияют не только на сюжет в целом, но и на игровой процесс во многих моментах. Огромные части истории выпадают из игры при совершении или НЕсовершении определённых действий. Меняются целые локации и геймплей отдельных эпизодов при альтернативном выборе.

Самый лёгкий пример (без спойлеров, конечно): Кэре и девочке нужно найти укрытие на ночь. Есть несколько вариантов для ночёвки, и от выбора места для сна будет зависеть часть геймплея следующего дня. Поблизости оказывается андроид-детектив Коннор, и именно выбор места ночёвки Кэры определит, что будет делать игрок: убегать за Кэру и Алису или догонять их, управляя Коннором. Возможно, мелочь, но это очень приятно при повторном прохождении — а именно для этого созданы интерактивные фильмы: реиграбельность должна быть высокой. И она действительно такова в Детроите.

Линейных эпизодов, по ощущению, в игре мало, и они стараются быть разнообразными за счёт уникальных механик каждого персонажа. А эпизоды нелинейные позволяют выстроить собственную историю. не всегда логичную и внятную до самого конца, но уникальную для игрока.

Кстати, о логичности. Сценарий Детроита писал не Дэвид Кейдж. Ведущим сценаристом игры был Адам Уильямс, и за цельностью повествования следили специально обученные люди. Это объясняет, куда делись крупные сюжетные дыры, которыми славились прошлые работы Quantic Dream.

  • Мелкие сюжетные дыры всё ещё существуют, кстати.

Идёт уже семнадцатая страница чистого текста в гугл-доках, а я так и не говорил о самих сюжетах в интерактивных фильмах. И знаете, правильно делал. Сюжет может ограничиваться лишь своей гибкостью: насколько можно его расшатать выборами игрока, чтобы сохранялся смысл истории. Приходится балансировать между линейностью и влиянием игрока на происходящее. Либо собирать команду мощных сценаристов и расписывать 2000 страниц нелинейного сценария, как это случилось с Детройтом.

LE FINALE

Подводя итог, повторюсь. Игры жанра “интерактивное кино” не стагнируют, а развиваются. Новой планкой качества для разветвлённого сюжета стала игра Detroit: Become Human от французской студии Quantic Dream, которая показала успешный пример гибкости повествования и относительно бережного сохранения внутриигровой логики.

Можно было бы сказать, что любая игра из жанра “интерактивное кино” вынуждена быть недофильмом и недоигрой, но это неправда. Они срежиссированы, у них есть сюжет, в них закладывается некоторый смысл, да ещё и всё на экране двигается с подачи игрока. И фильм, и игра, никаких противоречий.

А не хватает играм плавности повествования. Размеры кнопок на экране при QTE всё ещё велики. Многие сцены не понимают, какой темп выдерживать. Как распределять интерфейс, чтобы игроку было понятно, что делать, и не терять из фокуса действие на экране. Раз за разом мы видим изменения, чаще всего в лучшую сторону. Значит, такое движение приведёт игровые студии к более выверенным проектам, а жанр — к сближению с настоящими фильмами.

Это ещё не конец

Надеюсь, этот поток сознания окажется полезным.

Чтобы не пропустить следующие статьи и заметки, подписывайся на мой телеграм-канал. Да пребудет с тобой пресвятой Томми Вайсо, покровитель режиссуры и сценариев. Ня.

Теперь конец.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *